Rezension: Charakter Optionen 1 

Es hat ein wenig gedauert, aber jetzt sind sie da, die ins Deutsche übersetzten Charakter Optionen 1 für Numenera. Welche Neuerungen und Seltsamkeiten sie an euren Spieltisch bringen und für wen sich die Anschaffung lohnt, erfahrt ihr in meiner Rezension.


Das Buch kommt (wie das englische Original) als Softcover daher. Es hat 104 Seiten und kostet 24,95€. Beim Uhrwerk-Verlag lässt sich ebenfalls die PDF-Variante erwerben, zum Preis von 12,99€.

Neues für die Archetypen 

Los geht’s mit einem Kapitel zu den Archetypen Glaive, Nano und Jack. Alle drei bekommen eine große Auswahl neuer Fähigkeiten pro Rang (Kampftechniken, Esoterien und Tricksereien).  Hier fällt auf, dass gerade Nano und Jack nun auch mehr Fähigkeiten zur Verfügung bekommen, die außerhalb des Kampfes nützlich sind: Telepathie, Illusionen, Gedankenbeeinflussumg, Manipulation von Materie, sowie Fähigkeiten, die in Erkundungsszenarien nützlich sein können. Gerade der Jack gewinnt hier etwas mehr an Einzigartigkeit, erhält er nun doch eine Reihe spezifischer Optionen, die nur ihm zur Verfügung stehen, während die Fähigkeitsauswahl im GRW doch hauptsächlich aus einer Mischung von Fähigkeiten der anderen beiden Archetypen bestand. Einige der Fähigkeiten machen das Spiel etwas komplexer und gerade die Kampftechniken des Glaive erweitern die taktischen Möglichkeiten in Kämpfen. Alle neuen Regelelemente erweitern aber einzig die Auswahl an Optionen, kein Spieler ist gezwungen, diese zu wählen. Wer es lieber einfach möchte, bleibt bei den Fähigkeiten aus dem GRW.

Neue Deskriptoren

Die 41 neuen Deskriptoren lassen sich grob einteilen in eher klassische Exemplare wie „Edel“, „Ehrenhaft“, „Wissbegierig“, aber auch (zum ersten Mal) negative Varianten wie „Dümmlich“, „Hässlich“ oder „Verdammt“, sowie Deskriptoren, die zu verschiedenen Regionen wie den Reichen der Heimfeste und Gebieten der Ferne gehören (z.B. „Milavisch“, „Iscobali“, „Eisgebunden“). Letztlich wird noch die Möglichkeit geboten, neue Irrgäste (Aliens) wie die felsartigen Diruk und fremdartige Völker wie die Golthiar – einäugige Pflanzenwesen, die verdörren, wenn sie keine Aufgabe haben – spielen. Auch die Liste an Mutationen für den Mutant-Deskriptor aus dem GRW wird ordentlich erweitert. Wenn euer Mutanten-SC demnächst unabsichtlich Dinge durch die Gegend fliegen lässt, von schrecklichen Visionen aus der Zukunft geplagt wird oder Münder in den Händen hat, dann hat er sich vermutlich aus den Tabellen aus diesem Buch bedient.

IMG_0800Die Zahl der zur Auswahl stehenden Deskriptoren steigt durch die in diesem Buch hinzukommenden Elemente stark an. Das ist meiner Meinung nach aber in jedem Fall positiv, da der spielmechanische Einfluss der Deskriptoren zwar gering ist, sie aber dennoch eine wichtige Aussage darüber machen, welche Akzente die Persönlichkeit eines SC hat. Besonders positiv hervorzuheben sind aus meiner Sicht die regionalen Deskriptoren, da sie den Charakter stark mit der Hintergrundwelt verflechten und etwas „Fleisch auf die Knochen“ der recht vagen Beschreibung der verschiedenen Kulturen der Neunten Welt aus dem GRW bringen. Eine gute Alternative sind ebenfalls die neuen negativen Deskriptoren, die auch rauere, weniger heldenhafte Charakterkonzepte unterstützen. Die Irrgäste und Mutationen sind eine nette Ergänzung, auch wenn sie wahrscheinlich eher eine kleine Spielerschaft ansprechen werden.

Neue Foki

Der Fokus hat neben dem Archetypen den stärkten Einfluss darauf, wie ein SC bei Numenera mit der Welt interagiert. In diesem Kapitel finden sich 25 neue Foki. Diese bewegen sich auf einem breiten Spektrum von eher schlichten, klassisch kampforientierten Foki wie „Bekämpft Automaten“ oder „Braucht keine Waffen“ über etwas vielseitiger einsetzbaren Variaten (z.B. „Blickt hinter die Dinge“, „Berät sich mit den Toten“) bis hin zu wirklich seltsamen Optionen wie „Entwickelt sich stetig weiter“, „Existiert an zwei Orten zugleich“ und „Reist durch die Zeit“. Dabei entsteht eine größere Bandbreite an Foki, die weniger stark kampforientiert sind, als es bei der Auswahl im GRW der Fall war. Nicht alle vorgestellten Foki sind dabei super spannend und einige bedienen eher klassische RPG-Archetypen („Braucht keine Waffen“, „Verteidigt die Schwachen“). Neben den vielen anderen, sehr einfallsreichen Foki werden auch zwei spezielle Foki vorgestellt, die besonders auf die Irrgast-Völker Varjellen und Lattimor zugeschnitten sind und deren volksspezifische Fähigkeiten unterstützen.

Bis auf ein paar unspektakuläre Vertreter wird hier viel Seltsames und Abwechslungsreiches geboten. Manch ein Fokus dürfte die Spielleitung vor Herausforderungen stellen – so könnten Zeitreisen oder die Fähigkeit, an zwei Orten gleichzeitig zu sein, zu unvorhersehbaren Situationen und Spielverläufen führen. Aber das wiederum macht ja auch teilweise den Reiz von Numenera aus.

Optionale und zusätzliche Regeln

Nach all den neuen Optionen zur Charaktergenerierung enthält das letzte Kapitel eine Handvoll kleinerer Zusatzregeln. Es wird darauf eingegangen, wie Spieler ihre Charaktere durch Modifikation des Archetypen, Fokus und Deskriptors vor und nach Spielbeginn weiter individualisieren können. Dabei geht es zum Einen darum, wie Fähigkeiten ausgetauscht oder modifiziert werde können. Zum Anderen wird die Möglichkeit geboten, Charaktere über Rang 6 hinaus zu spielen. Auch wenn diese Hinweise eher grobe Richtlinien sind, fand ich sie dennoch ein gelungenes Beispiel für die Modifizierbarkeit des Cypher Systems. Hier wird aber erneut deutlich: Numenera legt viel Macht in die Hand der Spielleitung, was das abschließende Urteil darüber betrifft, ob etwas regeltechnisch erlaubt ist oder nicht. Glasklares Balancing vom Seiten des Spielsystems findet selten statt. Das muss man mögen und vor allem mit seiner Gruppe thematisieren.

Eine schöne Ergänzung sind noch zusätzliche Beispiele für Verbindungen unter den Charakteren einer Gruppe, wie sie bei den Foki angegeben werden. Jeder Fokus aus dem GRW hat nun anstatt eines nun vier Vorschläge für Verbindungen.

Den Abschluss des Buchs bildet eine Gallerie von Chrakterporträts, die aus den Illus des GRWs und dieses Buchs zusammengestellt wurde. Eher ein Gimmick, wenn auch ein nützliches.

Layout und Illustrationen

Das Buch ist reich illustriert und die vielen Charakerzeichnungen von größtenteils guter bis sehr guter Qualität helfen dabei, sich die Bewohner der Neunten Welt besser vorzustellen. Das Layout ist identisch mit dem des GRW und leider sticht auch hier der unschöne Blocksatz hervor. Insgesamt ist alles aber sauber strukturiert und gut lesbar.

Der Übersetzung merkt man an einzelnen Stelle die Treue zum englischen Originaltext an. Merkwürdige Satzkonstruktionen, wie man sie auch schon im GRW finden konnte (besonders in den Zusatzheften), stören ab und zu den Lesefluss. Letztlich ist das aber alles zu verschmerzen und ich freue mich weiterhin sehr, dass der Uhrwerk-Verlag auch in Zukunft Numenera-Bücher ins Deutsche übersetzt.

Fazit

Die Charakter-Optionen 1 sind ein essentielles Werk für Numenera-Spieler, das viele neue Regelelemente zur Ausgestalung von Charakteren einführt und dadurch eine stärkere Individualisierung bei der Generierung erlaubt. Einige der neuen Möglichkeiten, wie die regionalen Deskriptoren, die neuen Irrgäste oder die Foki für Irrgäste und Mutanten betreiben moderates Worldbuilding, wobei ich nicht soweit gehen würde, dieses Buch als Hintergrundband für die Neunte Welt zu bezeichnen. Es ist ein Crunch-Buch und richtet sich an Spieler. Wenn es etwas Negatives zu sagen gibt, dann vielleicht die nicht immer spannende Auswahl an Foki und Deskriptoren, die ein paar spielmechanisch oder stilistisch langweilige Elemente aufweist. Auch muss man mögen, dass das Cypher System manchmal halt etwas vage in der regeltechnischen Auslegung bestimmter Fähigkeiten bleibt bzw. viel Bestimmungshoheit und Balancing an die SL abgibt. Die Übersetzung ist gelungen, ein paar holprige Sätze seien verziehen.

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2 Gedanken zu “Rezension: Charakter Optionen 1 

  1. Schöne Rezension der ich mich definitiv anschließen möchte. Noch hinzufügen könnte ich, dass ich insgesamt die hinzugekommenen Klassenfähigkeiten sowohl im Kampf als auch nicht-Kampfbereich super spannend für das Spiel finde. Die waren im GRW einfach größtenteils langweilig (anstelle der +3 Attacke gleich +3 Schaden die alle können z.B. eine 1+ Attacke die +1 Schaden macht z.B., die dann aber nur für Stärkeangriffe nutzbar ist. Toll) und wie du schon geschrieben hast kommen hier wirklich spannende Fähigkeiten für nicht-kampf Situationen hinzu wie das coole Gedankenlöschen und vieles mehr. Für mich tatsächlich im Gegensatz zu Character Options 2 ein wirkliches muss für die Numenera-Spielrunde

  2. Kann mich auch nur anschließen. Hervorheben möchte ich vielleicht noch die Optik, die einfach wahnsinnig gelungen ist. Hab das Buch am Freitag mit einem meiner Spieler durchgeblättert, der war auch gleich ganz begeistert und wir hatten beide Lust, unsere RPG-Sommerpause zu beenden.
    Persönlich finde ich das Management für Charaktere über Stufe 6 interessant, ist allerdings nur ein Must-Have, wenn man lang angelegte Kampagnen spielen möchte. Nach einem Jahr kann ein Spieler ohne Hausregeln wie „50% der EP müssen während der SItzung für Würfeln/Intrusions ausgegeben werden“ schnell auf Stufe 6 sein – und zum RPG gehört durchaus dazu, dass ein Charakter sich verbessert (was ja durch RÜstung auch nicht wirklich möglich ist).
    Abgesehen davon sind wie erwähnt die neuen Esoterien, Kampftaktiken und Tricksereien wichtig, die sind im GRW zu kurz gekommen. Die Deskriptoren haben ja kaum Auswirkungen auf die Mechanik, da bin ich so frei und lasse die Spieler sich auch gerne selbst was ausdenken, solange sie eine ausgeglichene Balance zwischen Vor- und Nachteilen haben, aber gerade so was wie „hässlich“ finde ich durchaus interessant.
    Wie immer coole Rezension, Aendymion.

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