1W8 seltsame Ereignisse in einer Nacht unter freiem Himmel

Willkommen zu einer neuen kleinen Artikelreihe, in der ich in unregelmäßigen Abständen seltsame Begebenheiten, Orte und Ereignisse beschreiben möchte, die sich ohne große Vorbereitung ins Spiel einbauen lassen! Den Anfang machen 1W8 seltsame Ereignisse in einer Nacht unter freiem Himmel…

Die folgenden Ereignisse sollen allesamt nur Ideen darstellen, die ihr als SL bei Bedarf weiter ausbauen könnt. Auch ein Einsatz als SL-Eingriff ist denkbar.

  1. Eine Pflanzenart in der Umgebung des Rastplatzes „ernährt“ sich von nächtlicher Gehirnaktivität der Lebenwesen in ihrer unmittelbaren Umgebung. Das moosartige Gewächs mit purpurnen, kugelförmigen Blüten stimuliert das Gehirn eines Schlafenden, so dass dieser vermeintlich „prophetische“ Träume erlebt. Am Morgen fühlt er sich wie beflügelt und voller Tatendrang, sein Intellekt-Edge ist jedoch bis zur nächsten Rast um 1 gesenkt. Dies äußert sich in einer ausgeprägten Schwierigkeit komplexen Gedankengängen nachzugehen.
  2. Der Sternenhimmel beginnt sich unvermittelt zu wandeln: Einzelne Sterne scheinen ihre Position zu verändern, völlig neue Sternkonstellationen entstehen und die Leuchtkraft einzelner Himmelskörper nimmt ab oder zu. Der Mond verschwindet gänzlich und auch die Planeten sind nicht mehr zu sehen. Der Effekr hält ca. 30 Minuten an, danach erscheint alles wieder normal.
  3. Am Lagerplatz der Charaktere kommt es zu einem kurzen, aber heftigen Erdbeben. Einige hundert Meter entfernt ist plötzlich ein sanftes, grünen Leuchten zu sehen. Am Ort des Leuchtens ist ein längliches Gefährt mit vier großen Bohrköpfen an der Vorderseite aus dem Boden hervorgebrochen. Eine Gruppe aus zwei Menschen mit bleicher Haut und einem insektenartgen Wesen versuchen, das scheinbar beschädigte Gefährt zu reparieren.
  4. Eine Herde antilopenähnlicher Tiere (Level 1) mit jeweils fünf gedrehten Hörnern aus perlmuttartigem Material auf dem Kopf nähert sich neugierig dem Lagerplatz. Eines der Tiere wagt sich ganz nah an einen SC heran und zeigt Interesse an jeder Art von Metall, dass die SC dabei haben. Die Kreaturen lecken mit langer, von einer glänzenden Oberfläche überzogenen Zunge über Metallflächen. Am nächsten Morgen haben die auf diese Weise „bearbeiteten“ Gegenstände jeglichen Glanz verloren und lassen sich auch nicht mehr polieren.
  5. Die SC beobachten das Flackern eines Feuers aus dem Inneren einer primitiven Hütte. In der Hütte lebt ein Einsiedler, der beunruhigende Geschichten über gefährliche Wesen erzählt, die nachts die Gegend heimsuchen. Er hält seit 167 Jahren ein besonderes Feuer am Leben, das die Kreaturen fernhalten soll.
  6. In der Nacht zieht ein Sturm auf, der Stimmen heranträgt, die vor Verrat,  Lügen und einem großen Feuer warnen. Am nächsten Morgen kommen die SC an einer Dorfruine vorbei. Ein gewaltiges Feuer hat hier vor vielen Jahren gewütet.
  7. Die SC finden eine Reihe alter, begehbarer Steinkuppeln, die sich als Rastplatz anbieten. Die Innenwände der Steinkuppeln sind mit fluoreszierendem Moos bewachsen, deren Leuchten nachts unbekannte Schriftzeichen bildet. Verlässt jemand nachts die Kuppel, findet derjenige sich auf einer kleinen Insel wieder, umgeben von tosenden Wellen und voller riesiger, aufrecht stehender Findlinge. Jede Kuppel führt auf eine andere, aber ähnliche Insel. Nach Sonnenaufgang führt der Ausgang der Kuppel wieder zu dem Ort, von dem aus die Charaktere sie betreten haben.
  8. Die Charaktere erwachen in der Nacht, als sie feststellen, dass der Untergrund, auf dem sie rasten Teil einer riesigen autonomen Maschine ist, die sich jede Nacht für 3,7 Stunden langsam in eine zufällige (?) Richtung bewegt. Nach Ablauf der Zeit versinkt die Maschine bis zur folgenden Nacht wieder in ihren regungslosen Schlaf.
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3 Gedanken zu “1W8 seltsame Ereignisse in einer Nacht unter freiem Himmel

  1. Servus,
    wie immer eine geniale Spielhilfe von dir, werde das ein oder andere sicher mal einbauen, wenn es in die Kampagne passt.
    Gerade die seltsamen Dinge, die dann auch eine Auswirkung auf das Spiel haben finde ich interessant, in dem Fall also die prophetischen Träume, die den Edge senken. Ich glaub, die SChwierigkeit werde ich meinen Spielern mal vor die Nase knallen, wenn sie es am wenigsten brauchen können.

    Bin schon gespannt auf deine weiteren Beiträge. Mich würde ja interessieren, ob du hin und wieder ein paar Dinge einbaust, die die Spieler wieder erkennen. Ich mach das hin und wieder ganz gerne – mathematische Konstanten sind auch in 1 Milliarde Jahren noch gleich, also hab ich sie mal ein Rätsel lösen lassen, um ein Gerät zu benutzen – und die Lösung war Pi.
    Außerdem hab ich mir vorgenommen, irgendwo mal eine Telefonzelle erscheinen zu lassen, die von innen größer ist, als von außen und Clara und Me als Passagiere hat…
    Zusätzlich werde ich irgendwann mal meine Charaktere die letzten Züge der „Türme von Hanoi“ spielen lassen, in einer Milliarde Jahre sollten die Mönche ja mehr oder weniger fertig sein…

    Schöne Grüße und Iadace
    Depp

    • Hey, vielen Dank für deine nette Rückmeldung! Deine Idee mit dem Rätsel und den „mathematischen Konstanten“ ist cool. Interessant könnte es ja auch sein, wenn solche Konstanten plötzlich aus irgendeinem Grund (1 Milliarde Jahre in der Zukunft, Rumgepfusche an astronomischen Gesetzmäßigkeiten, etc.) etwas abweichen. Bin auf dem Gebiet aber selbst zu ungebildet, als dass ich mir da irgendwas halbwegs realistisches überlegen könnte 😀

      Zurückhaltender bin ich persönlich allerdings mit Dingen wie der Tardis oder anderen Anspielungen auf die (Pop-)Kultur unserer Zeit. Irgendwie Ich versuche sehr bewusst, die 9.Welt als völlig anders und fremd zu unserer Erde darzustellen. Während ich bei Spielen wie Shadowrun sehr gerne solche Easter Eggs einbaue, tu ich mich da bei Numenera schwer und vermeide das. Aber das ist ja echt Geschmacksache.

      • Jo, hast Recht – die 9.Welt soll ganz anders sein. Aber hin und wieder kann ich mir ein kleines Easter Egg nicht verkneifen. Vor allem, da meine Spieler den Doctor gar nicht kennen – und da ist dann „Its bigger on the inside“ eine Prise Seltsames, die ich mir nicht mal ausdenken muss 🙂

        Hast völlig Recht – es gibt in der Wissenschaft durchaus eine Diskussion darüber, wie konstant Naturkonstanten wie die elementarladung oder das Plancksche Wirkungsquantum im Zeitraum von Milliarden Jahren tatsächlich sind. Das wäre eigentlich auch mal interessant rauszufinden, wenn die Spieler in der 9.Welt ein falsch geeichtes Messinstrument finden, das noch von einer anderen Epoche stammt.

        Mathematische Konstanten sind allerdings Entropie-unabhängig. Die sind ideell und deshalb allgemeingültig. Ganz egal auf welchem System du deine Mathematik aufbaust (Unär, Binär, Oktal, Dezimal…) und ob du als Grundlage die Mengenlehre wählst wie wir oder was anderes – die Primzahlen bleiben immer die Primzahlen und das Verhältnis von Kreisumfang zu Radius bleibt immer Pi (OK, zwei mal Pi). Das wird dann auch in vielen SciFi-Kontexten aufgegriffen, wenn es um den Erstkontakt zu einer vollkommen andersartigen Spezies (andersdimensional?) geht, da nimmt man auch meist die Mathematik her, um eine gemeinsame Grundlage zu schaffen…

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