Rezension: Into the Outside

Das letzte Kapitel der vor eineinhalb Jahren angetretenen Reise „Into the Ninth World“ liegt nun mit Into the Outside vor, einem 160 Seiten umfassenden Einblick in Parallelwelten, alternative Realitäten und fremdartige Dimensionen. Lest in meiner Rezension, wie die Tour durchs Numenera-Universum zu Ende geht…

Into the Outside von Bruce R. Cordell ist ein typisches „Monte Cook Games-Hardcover. Alles wird präsentiert im bekannten Stil der Into to the…-Bücher, so dass wir es mit einer Sammlung sehr unterschiedlicher Settingbausteine zu tun haben.

Into-the-Outside-Cover-2016-12-01Wanderer zwischen den Kapiteln

Den übergeordneten Rahmen bildet das Einleitungskapitel, das ein paar generelle Hinweise zu interdimensionalen Reisen, eine Klärung der verschiedenen Begrifflichkeiten, sowie einen Überblick der Auswirkung von Transdimensionalität auf Charakterfähigkeiten bietet.
Es folgen beispielhafte Möglichkeiten, wie man die SC nun von der bekannten Neunten Welt in andere Welten „transportiert“ bekommt.

Das Kapitel als Ganzes fand ich eher unspektakulär. Keine der Transportmöglichkeiten wirken auf mich sonderlich beeindruckend, es sind die „üblichen Verdächtigen“: Ein (Raum-)Schiff, ein Ort voller Portale (wobei der Ort an sich cool ist!) und ein stationäres Artefakt. Die generellen Infos zu transdimensionalen Reisen sind nützlich, wenn auch rudimentär. Wirklich angetan allerdings hat es mir die „Landkarte“ fremder Dimensionen. Die hat mich sehr an das gute alte Planescape erinnert! Als Kickstarter-Unterstützer erhält man die Karte noch als Poster dazu, sie ist aber auch doppelseitig im Buchdeckel abgeduckt.

Kapitel 1 – Weird in the World: Vorgestellt werden drei Orte bzw. Dimensionen, die mehr oder weniger direkt mit der Neunten Welt interagieren. Das „Branded Bluff“ ist eine Klippe, auf der sich mehrere kleine und große Schichten unterschiedlicher Dimensionen ringförmig um ein zentrales Bauwerk gelegt haben. Man durchläuft auf seinem Weg zum Mittelpunkt sozusagen nach und nach die einzelnen Welten. Die Verknüpfung zur Universität der Tore, die den Ort erforscht, bietet hier den Abenteueraufhänger.
Weiter geht es mit der „Titanic Ridge“, einem Bergkamm mit diversen Türmen darauf, in denen sich Portale in andere Welten befinden. Der für meinem Geschmack schwächste, weil irgendwie langweiligste Eintrag der Kapitels. Zwar sind die Bewohner der Türme interessante Interaktionspartner, aber die Location an sich ist mir nur „normal“. Zuletzt verschlägt es uns aber noch nach „New Yenth“, was mir mit Abstand am besten gefallen hat: Eine sehr schön ausgearbeitete Insektendimension, die einen Handelsposten über ein Portal zur Neunten Welt unterhält. Wirklich alles in New Yenth besteht aus Insekten: Die Wolken, das Wasser, die „Vegetation“.

Kapitel 2 – Across the Dimensions: Wir entfernen uns schon deutlich von der bekannten Neunten Welt mit den drei Dimensionen dieses Kapitels: Die „Endless Abode“ ist eine vermutlich unendlich große Dimension von sich in ihrer Anordnung und Beschaffenheit ständig verändernder Räume. Es gibt ein ganzes nomadisches Volk, das beständig durch diesen „Megadungeon“ zieht. Als Abstecher vielleicht ganz nett, lange würde ich meine Gruppe jedoch nicht durch diese triste Welt jagen.
Es folgt die Beschreibung von „Silent Nyek“, einer Art mobiler Bohrinsel, die aber nicht nach Öl bohrt, sondern deren Bohrköpfe die Wände zwischen Dimensionen durchbrechen können. Interessant sind aber vor allem ein paar Ideen für Szenarien an Bord, die sich um die ungleiche Besatzung des Gefährtes drehen. Die Idee hinter Silent Nyek gefällt mir, bis auf den Bohreffekt hat diese Location aber wenig „Transdimensionales Flair“ und könnte genauso gut ein Raumschiff oder Uboot sein.
„The Whispering World“ wiederum führt die transdimensional Reisenden in eine waschechte Paralleldimension der Neunten Welt, die sich durch ein kleines Detail mit großer Wirkung unterscheidet: Irgendjemand hat eine Art Zombie-Virus freigesetzt und dieses hat bereits den größten Teil der zivilisierten Welt fest im Griff. Das Szenario wirkt auf den ersten Blick abgedroschen, aber es handelt sich nicht wirklich um klassische „Zombies“ und die vorgestellten Ideen zur Übertragung und zum Ursprung des Virus sind interessant. Weniger spannend, weil recht gewöhnlich, sind viele der beschriebenen veränderten Orte der Neunten Welt.

Kapitel 3 – Beyond the Veil: Hier geht’s jetzt um die wirklich abgedrehten Orte, die bizarren Dimensionen, die nur noch wenig mit der Neunten Welt zu tun haben, wie sie unsere SCs kennen. Den Einstieg macht Panaton, das zwar geographisch identisch mit der bekannten Welt ist, allerdings wurde hier in der Vergangenheit ordentlich mit dem Zeitstrom herumgepfuscht. Das Ergebnis sind wild wechselnde Zeitströme, Zonen gefrorener oder stark beschleunigter Zeit und das Fehlen von Menschen. Auch wenn es für den SL nicht ganz einfach sein dürfte, Panaton und die Zeitfluktuationen darzustellen, ohne dass Chaos am Spieltisch ausbricht, mir hat diese Dimension sehr gut gefallen. Auch kleine Dinge wie Cypher, mit denen man den Vorfahren eines Lebenwesens killt, bergen viele Abenteuerideen.
So richtig weird wird es mit „Tumult“, einer Dimension, die nur aus Tönen besteht. Betritt man Tumult, wird man selbst zu einem lebenden Geräusch. Auch die Orientierung und die Interaktion mit den Objekten und „Bewohnern“ von Tumult findet auf akustischer Ebene statt. Es ist wohl der exotischste Ort, der im Buch beschrieben ist und sorgt ganz sicher für ein ungewöhnliches Spielerlebnis. Coole Idee, wenn auch sehr speziell.
Gefährlich wird es in „Reeval“, der Heimatwelt der zahlreichen Nibovian-Konstrukte aus anderen Publikationen. Menschen werden hier als Versuchskaninchen eines gigantischen Organismus missbraucht, auf dessen Körper man sich durch die Dimension bewegt. Auch Reeval hat seinen Reiz und lässt sich durch die Nobovians gut mit der Neunten Welt verbinden. Denkbar wären z.B. Rettungsmissionen für von Nibovians nach Reeval entführten Menschen.
Eine weitere faszinierende Welt ist „Celerillion“, eine Dimension purer Vorstellungskraft, in der jeder Gedanke sich in Realität verwandelt. Wer nicht aufpasst und sich zu intensiv mit Fragen der eigenen Existenz auseinandersetzt, könnte sich im schlimmste Fall selbst auslöschen. Celerillion kommt den alten Planescape-Konzepten sehr nahe, auch wenn es – ähnlich wie bei Tumult – nicht ganz leicht sein dürfte, ein Abenteuer dort zu leiten. Es gibt immerhin ein paar Regelmechaniken, die das grenzenlose Verändern der Umgebung in gewisse Bahnen lenkt.

Kapitel 4 – Other Dimensions: Ähnlich wie auch schon in „Into the Night“ enthält auch „Into the Outside“ ein Kapitel mit einer Handvoll Kurzbeschreibungen weiterer Welten. Hier finden sich sowohl ein paar grobe Ideen für Parallelwelten wie eine von einer fortgeschrittenen Zivilisation unterjochten Erde, eine fremdartige Maschinendimension oder die aus dem Videospiel Torment Tides of Numenera bekannte Kristalldimension. Auch The Bloom, ebenfalls bekannt aus Torment, wird auf einer halben Seite angerissen. Das Kapitel dient eher der Inspiration. Die Welten sind nicht uninteressant, erfordern aber einer ausgiebigen Ausarbeitung, falls sie für mehr als einen kurzen Zwischenstopp genutzt werden sollen.

Kapitel 5  – Creatures: Der letzte Teil des Buchs enthält in guter Manier neue Kreaturen und andere Widersacher, darunter fleischfressende Farben und ein Volk von insektenartigen Wesen, die nach und nach verschiedene Dimensionen überrennen. Diese Bedrohung begegnet uns auch immer wieder bei der Beschreibung der einzelnen Dimensionen im Buch und geben einen möglichen Widersacher für eine Kampagne ab. Die meisten Kreaturen haben irgendeine Verbindung zu den beschriebenen Welten oder können einem während einer transdimensionalen Reise als unangenehmer Zwischenfall begegnen. Wie auch schon bei den Lokalitäten verwischt auch hier die Grenze zwischen Science-Fiction und Fantasy stark und einzelne Viecher sehen aus, als stammten sie aus einem D&D Monster Manual – glücklicherweise sind das aber nur zwei oder drei.

Gestaltung und Präsentation

Eigentlich ähnelt Into the Outside seinen Geschwistern Into the Night und Into the Deep: Es werden einzelne Locations (in diesem Falle Dimensionen oder Teile davon) vorgestellt, inklusive ihren Bewohnern und den gewohnten Abenteuerideen „The Hearsay of…“ und „The Weird of…“. Was allerdings neu ist: Jede Location enthält eine Doppelseite mit dem Lageplan eines Ortes, der zur Dimension passt. Das Ganze entspricht dem Format der Kurzabenteuer aus Weird Discoveries und anderen MCG-Produkten, enthält also eine komplett spielbare Szene inklusive Vorschlägen für SL-Eingriffe. Mal wird der Außenposten beschrieben, an dem die SCs ankommen, mal eine schwierige Klettertour, um ein Portal zu erreichen. Die Idee finde ich super! War es bei vergangenen Into the… Produkten manchmal etwas schwierig, die SC in einer Location zu beschäftigen, werden hier direkt jede Menge Ideen geliefert.

Optisch macht das Buch einiges her. Die Illustrationen haben mir durchweg gefallen, der Stil wirkt einheitlich. Die Lagepläne der „Instant Adventure“-Locations sind aber durchwachsen und teilweise sehr generisch und detailarm. Die Farbkarte (im Kickstarter-Paket auch herausnehmbar) hingegen ist sehr schön geworden (s.o.).

Fazit

Wie auch die Vorgänger lebt Into the Outside von den schrägen Schauplätzen und der Kreativität des Numenera-Settings. Der Großteil der Welten bietet spannende Handlungsschauplätze, die teilweise die Grenzen zwischen Science-Fiction und Fantasy verschwimmen lassen und die ich so noch in keinem Rollenspielhintergrund gesehen habe. Die Bespielbarkeit dieser Welten ist unterschiedlich – manche der sehr abgefahrenen Schauplätze eignen sich eher für kleinere Ausflüge als für langfristige Kampagnen. Auch wenn ich die schrägen Dimensionen wie Tumult oder Celerillion mag, hätte ich mir noch mehr erdähnliche (Parallel-)Welten gewünscht. Einige der präsentierten Destinationen haben nichts mehr mit der Neunten Welt zu tun, auch wenn sie (wie New Yenth) eine stehende Verbindung zu dieser besitzen. Mich haben die Locations fasziniert, die Paralleluniversen mit mehr oder weniger kleinen Unterschieden und ihren mitunter aber massiven Auswirkungen darstellen, wie z.B. Panaton.

Ist Into the Outside empfehlenswert? Die Antwort lautet ganz klar „Ja!“, wenn ihr SL seid und noch mehr kreatives Futter für spannende Abenteuer sucht. Wer es etwas bodenständiger mag, ist mit dem Ninth World Guidebook oder Into the Deep etwas besser beraten. Für Spieler gibt es neben ein paar Cyphern und Artefakten keine neuen Optionen, was wir aber bezüglich der „Into…“-Reihe gewohnt sind. Neue Foci und spielbare Völker wurden in die Character Options 2 ausgelagert.

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