Im Fokus: Würfelproben

Nach einen kleinen kreativen Pause möchte ich mich heute einmal mit dem zentralen Regel-Mechanismus in Numenera beschäftigen, dem W20-Wurf gegen die verschiedenen Schwierigkeitsstufen, hier Probe genannt.

Der Grundmechanismus

Schnell erklärt und doch verwirrend: Jedes Mal, wenn ich neuen Spielern den Grundmechanismus von Numenera-Würfelproben erkläre, ernte ich zuerst verwirrte Blicke. Man würfelt, teilt das Ergebnis durch Drei und erhält dann einem Wert zwischen 1 und 10? Und wenn man eine Fertigkeit trainiert hat rechnet man was auf den Wurf drauf? Ach nee, man zieht was ab oder? Also von dem Ergebnis des Durch-Drei-Teilens, nicht vom Würfelwurf oder?

So simpel die Spielmechanik ist, so unintuitiv ist sie leider auch. Keine Frage, wenn man es einmal raus hat, läuft es wie geschmiert, aber in der Theorie klingt alles unnötig kompliziert. Die Umrechnung von Würfelergebnis auf Schwierigkeitsgrad ist dabei aus meiner Sicht der irritierendste Schritt. Sämtliche anderen Spielmechaniken (ok, es gibt wenige Ausnahmen!) nutzen die Schwierigkeitskala: Fertigkeiten, Anstrengung, Cypher, Kreaturen, etc.. Man gewöhnt sich schnell ans Umrechnen und eine kleine Tabelle mit den Zielwerten der Schwierigkeitsstufen kann zur Not ja am Spieltisch ausgelegt werden.

Interessanterweise umgeht Monte Cook in seinem neuen System Invisible Sun das Umrechnen durch Verwendung eines W10, dessen Ergebnis direkt den erreichten Schwierigkeitsgrad angibt. Dieses System funktioniert aber grundsätzlich anders, wenn es um Fertigkeiten oder andere Modifikatoren geht und eine Übertragung ins Cypher System funktioniert nicht ohne Weiteres.

Schwierigkeitsgrade festlegen

Alles im Cypher System hat eine Stufe (Level) zwischen 1 und 10. Diese Stufen geben unter anderem die Schwierigkeit für Proben an, wenn man mit NSCs oder Objekten interagiert werden soll. Aber wie lege ich als SL spontan fest, welche Schwierigkeit eine Aufgabe hat?

Die einfachste Methode ist der Blick auf die Schwierigkeitstabelle, die z.B. auf Seite A95 des Grundregelwerks abgedruckt ist, sich aber auch im SL-Schirm oder zahlreichen Cheat Sheets aus dem Internet findet. Sowohl die verwendeten Adjektive (einfach, herausfordernd, heroisch, usw.), als auch die Beispiele in der Tabelle geben eine gute Orientierung. Eine kleine Stolperfalle bietet die Tabelle dennoch: Orientiert man sich ausschließlich an den Zahlen entsteht eventuell der Eindruck, dass sich eine durchschnittliche Schwierigkeit in der Skalenmitte, also bei 5 liegt. Eine Schwierigkeit von 5 bedeutet hingegen (unmodifiziert) eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 25%. Für eine „durschnittlich schwere“ Aufgabe wird daher eine Schwierigkeit von 3 vorgeschlagen. Aber auch hier beugt eine ausgelegte Tabelle am Spieltisch oder ein Blick in den SL Schirm der Verwirrung vor.

Fertigkeiten, Unterstützungen und Boni

Während viele andere Rollenspielsysteme mit Boni oder Mali arbeiten, die mit dem Würfelergebnis verrechnet werden, um situative Einflüsse, Training oder andere Faktoren abzubilden, die eine Probe beeinflussen, verändert sich beim Cypher System stets der zu erreichende Schwierigkeitsgrad. Aus einer schwer zu erklimmenden Wand (Schwierigkeit 4) wird mit Hilfe von Training in der Fertigkeit Klettern, sowie der geeigneten Ausrüstung eine Standard-Aufgabe (Schwierigkeit 2). Wenn es dabei allerdings in Strömen regnet, steigt der Schwierigkeitsgrad wieder um 1.

Prozentual ausgedrückt verändern Modifikatoren die Erfolgswahrscheinlichkeit bei einer Probe immer gleich um 15%, was eine Menge ist. Gerade erfahrene Spielercharaktere mit einem hohen Edge und den entsprechenden Fertigkeiten modifizieren die Schwierigkeit einer Aufgabe schnell mal um mehr als 45%. Das macht es für die Spielleitung nicht einfach, wirklich herausfordernde Würfelproben zu gestalten, die aber gleichzeitig noch für andere Gruppenmitglieder schaffbar sind. Andererseits lohnen sich Spezialisierungen auf bestimmte Fertigkeiten dadurch natürlich sehr, was zu einer Ausdifferenzierung der Aufgabengebiete innerhalb einer Gruppe von SCs führt.

Skalieren der Schwierigkeitsstufen

Was man aus anderen Systemen schon kennt, lässt sich auch aufs Cypher System übertragen: Anstatt Erfolg oder Misserfolg einer Aktion binär aufzufassen, eignet sich das Stufensystem des Cypher Systems auch gut dazu, graduelle Erfolge zu messen. Bei einer Probe, um eine Tür vor einer Gruppe Verfolger zu verbarrikadieren, kann das genaue Würfelergebnis eines Wurfs auch über die Qualität bzw. Lebensdauer der Barrikade entscheiden. Wenn die eigentliche Schwieigkeit 4 ist und der Charakter diese bei seinem Wurf um 2 oder mehr Stufen übertrifft, hält die Blockade auch gegen die stärksten Bemühungen der Gegner stand. Ein Scheitern bei der Probe kann hingegen bedeuten, dass das gewünschte Ergebnis zwar trotzdem eintritt, allerdings einen unerwünschten Nebeneffelt hat: Sollte der Charakter beim versperren der Tür nur Stufe 3 erwürfelt haben, könnte die Barrikade zwar errichtet worden sein, aber nur sehr kurze Zeit standhalten.

Mögliche Konsequenzen für besonders gut gelungene Würfe:

  • Die Aktion dauert nur halb so lang wie geplant
  • Die Aktion gelingt, ohne Aufmerksamkeit zu erzeugen
  • Für den nächsten Charakter, der dieselbe Aktion ausführt, ist sie um 1 Stufe leichter
  • Die Stimmung des zu überzeugenden NSCs verbessert sich merklich
  • Anstelle eines einzelnen Cyphers kann der Charalter zwei Cypher bergen

Beispiele für knapp misslungene Würfe dagegen könnten sein:

  • Die benötigte Zeit für die Aktion verdoppelt sich
  • Das zu manipulierende Objekt wird beim Prozess beschädigt
  • Die Aktion zieht die Aufmerksamkeit anderer NSCs auf sich
  • Das verwendete Werkzeug ist irreparabel beschädigt

Schwierigkeitsgrade verraten?

Die Frage, ob die Schwierigkeit von Proben den Spielern verraten werden sollten, hab ich für mich noch nicht abschließend geklärt. Ich habe beide Varianten bereits ausprobiert – mit gemischten Resultaten.

Der Vorteil, die Schwierigkeit einer Aktion zu verraten, ist aus meiner Sicht auf jeden Fall, dass Spieler eine der Stärken des Cypher System optimal nutzen können: Anstrengung. Wenn Spieler wissen, dass eine Probe schwer ist, sie aber unbedingt bestehen wollen, werden sie Anstrengung einsetzen. Sie wissen aber auch, wenn eine Aufgabe so leicht ist, dass Anstrengung unnötig ist und eingesetzte Punkte verschwendet sind. Außerdem kann man das Abwickeln der Proben, das Verrechmen von Skills und Vorteilen, komplett dem Spieler überlassen. Er teilt dem SL nur mit, ob die Probe gelungen ist oder nicht. Der Nachteil ist aber eine Art Immersionsbruch: Woher soll der Charakter wissen, dass die seltsame Kreatur vor ihm Stufe 5 ist? Wäre es nicht spannender, wenn man beim Schleichen-Wurf nicht auf Anhieb weiß, ob der NSC die Gruppe entdeckt und heimlich Verstärkung alarmiert hat?

Das Verschweigen der Schwierigkeitsgrade ist sicher die realistischere Variante. Es ist auch gleichzeitig spannender, wenn Erfolg oder Misserfolg vielleicht nicht auf Anhieb erkennbar ist und sich stattdessen erst im Laufe der weiteren Handlung offenbart. Nachteile liegen aus meiner Erfahrung vor allem auf Seiten der Spieler:  Die generelle Unberechenbarkeit der Erfolgswahrscheinlichkeiten kann dafür sorgen, dass Spieler nicht einschätzen können, wann sie Anstrengung ausgeben sollen oder ob es sich lohnt, einem Cypher einzusetzen.

Eine dritte Variante, ich aktuell „praktiziere“, ist eine Art Mischung: Für Aufgaben, deren Schwierigkeit man irgendwie im Vorfeld logisch einschätzen kann, verrate ich die Schwierigkeit. Beispiele sind die zu erkletternde Felswand, der zu entschlüsselnde Text, das zu knackende Schloss. Bei weniger gut einschätzbaren Aufgaben mache ich meistens entweder gar keine Angabe (die besagte Schleichen-Probe, der erste Angriff gegen ein Monster, etc.) oder gebe einen groben Hinweis: Der zu bestehlende NSC wirkt abgelenkt, die Numenera-Maschine ist sehr kompliziert und ihre Funktionen schwer durchschaubar, der Angreifer führt seine Waffe sehr gekonnt. Ich habe das Gefühl, dass ich dadurch nicht zuviel verrate und die Spannung aufrecht erhalten und gleichzeitig aber Hinweise darauf geben kann, ob sich Anstrengung lohnt oder sogar dringend notwendig ist.

Proben mit Punktekosten

Das Cypher System sieht besondere Situationen vor, in denen allein das Ausführen einer Aktion Punkte aus einem Pool kosten kann. Ähnlich wie beim Einsatz von Spezialfähigkeiten werden diese Kosten natürlich mt Edge verrechnet. Von der SL kann also verlangt werden, dass eine Aufgabe so komplex oder kraftraubend ist, dass sie Punkte kostet. Das können besonders schweißtreibende körperliche Aktivitäten sein (die dann den Macht oder Geschwindigkeitspool betreffen) oder aber z.B. erschöpfend viel Konzentration erfordern und somit Intellekt-Punkte kosten. Ein Sonderfall ist das erneute Würfeln auf eine gescheiterte Probe. Dies erfordert immer, dass der der Charakter Anstrengung ausgibt (ohne dass dabei die Probe erleichtert wird).

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