Rezensionen: Skein of the Backbone Bride & The Thief, the Clave and the Ultimatum

In letzter Zeit sind zwei PDF-Abenteuer für Numenera erschienen. Ich hab sie mir angeschaut und verrate, ob sie mir gefallen haben und für wen sie sich vorrangig eignen.

Skein of the Blackbone Bride

Mit Skein of the Blackbone Bride legen Monte Cook Games ein neues Abenteuer-PDF für the-skein-of-the-blackbone-bride-coverNumenera vor, das auf der diesjährigen GenCon als Demo-Szenario genutzt wurde. Auf 14 Seiten wird das Abenteuer beschrieben, die restlichen 13 Seiten enthalten 6 vorgefertigte Charaktere für den direkten Einsatz.

Die Prämisse für das Abenteuer ist simpel: Die SCs sind Teil einer (Abenteurer-/Söldner-)Organisation, der „Slying Seskiis“, die verschiedenste Aufträge annimmt. Diesmal sollen sie den Leichnam der Tochter einer wohlhabenden Adligen aus einem Dorf in den Bergen zu ihr zurück bringen. Der Clou ist, dass es sich bei der „Tochter“ um ein seltsames Maschinenwesen handelt. Ohne zuviel zu verraten: Es läuft nicht alles so, wie geplant und am Ende müssen die SC eine schwierige moralische Entscheidung treffen.

Man merkt dem Abenteuer an, dass es ursprünglich für eine kurze Con-Runde entwickelt wurde: Es ist nicht übermäßig lang oder komplex und sollte in 4 Stunden schaffbar sein. Im Abenteuer gibt es lobenswerterweise immer wieder Hinweise zum Zeitmanagement, sowie optionale Szenen, um das Spiel zu verlängern oder zu verkürzen. Das Szenario erfordert kein Hintergrundwissen zur Spielwelt, da es in einer in sich geschlossenen Gegend der Neunten Welt spielt. Zwar werden Orte der Heimfeste erwähnt und eine bekannte Gruppierung spielt eine wichtige Rolle, die Handlung lässt sich aber beliebig verlagern, ohne dass etwas von der Geschichte verloren ginge. Es wurde trotz des Con-Formats darauf geachtet, dass es nicht ausschließlich Railroading gibt. So gibt es ein paar soziale Begegnungen, die durchaus unterschiedlich verlaufen können. Die Gruppe kann sich außerdem für zwei verschiedene Reiserouten entscheiden (was sich aber letztlich nicht auf den Spielverlauf auswirkt, sondern eher ein anderes „Reisegefühl“ vermittelt).

Das Highlight ist für mich der Ausgang des Abenteuers. Er stellt die Gruppe vor ein ernsthaftes moralisches und auch philosophisches Dilemma. Es werden drei „Enden“ als Beispiele angeboten, die aber alle gangbar sind und über die sich ausgiebig diskutieren lässt. Gerade, wenn man das Abenteuer als Teil einer Kampagne spielen will, lassen sich die Geschichte durchaus weiterspinnen – je nachdem, wie sich die Gruppe am Schluss entscheidet.

Gut gefallen hat mir neben dem Ende, dass die fertigen Spielercharaktere einen eigenen Hintergrund besitzen und mit ihrer Mitgliedschaft bei den Slying Seskiis auch direkt ein Gruppenthema und einen Grund besitzen, um zusammenzuarbeiten. Sehr schön gelungen finde ich auch einzelne Situationen im Abenteuer, in denen bestimmte Spielercharaktere aufgrund ihres Hintergrunds ein paar Zusatzinfos bekommen. Eine interessante Idee sind auch die Spitznamen, die jeder Charakter hat (ein Merkmal aller Mitglieder der „Seskiis“). Zu Beginn der Runde sollen sich die Spieler nämlich überlegen, wie es zu den Spitznamen kam.

Ein paar Kritikpunkte habe ich aber auch: Neben ein paar Rechtschreibfehlern ist mir besonders die Beschreibung des finalen Encounters negativ aufgefallen. Eine ganze Reihe von Cyphern und Artefakten, sowie Taktiken der Antagonisten wurden in die Seitenränder der jeweiligen Seiten „gequetscht“, anstatt Teil des zweispaltigen Layouts zu sein. Wer andere Produkte von MCG kennt, der weiß, dass die Seitenränder normalerweise nur für Anmerkungen oder Seitenverweise genutzt werden. Auch wirken ein paar Hintergrundinfos eher dürftig oder werden nur oberflächlich angerissen. Erfahrene Spielleiter können hier aber problemlos selbst etwas ergänzen. Für eine Con-Runde dürften die Infos aber völlig reichen.

Es gibt zwar bis auf ein paar wenige Ausnahmen kein neues Artwork, was mich aber bei einem PDF-Abenteuer für 4,99$ nicht so sehr stört. Ansonsten entspricht die Präsentation üblichem (guten) Monte Cook Games Standard.

Für wen eignet sich das Abenteuer? Durchaus für Einsteiger, durchaus auch als kleiner „Numenera-Appetithappen“ auf ner Convention. Aber auch erfahrene Spieler können ihren Spaß haben, vor allem, wenn die Auswirkungen der Entscheidung der Gruppe am Ende des Abenteuers weitergesponnen werden.

Kaufen könnt ihr das Abenteuer bei DriveThruRPG oder im Shop von Monte Cook Games.

The Thief, the Clave, and the Ultimatum

the-thief-the-clave-and-the-ultimatum-coverDas zweite Abenteuer nennt sich The Thief, the Clave and the Ultimatum und ist war ein Bonus-Ziel der Crowdfunding-Kampage „Into the Ninth World“. Bei dem 11-seitigen PDF handelt es sich um ein so genanntes Instant Adventure – ein Format, das von Monte Cook entwickelt wurde und zuerst im Abenteuerband Weird Discoveries für Numenera genutzt wurde. Ziel des Formats ist eine kompakte Präsentation eines Abenteuers, um mit möglichst wenig Vorbereitungszeit (10-15 Minuten) los spielen zu können.

Hauptsächlich geht es im Abenteuer um die Suche nach einem verschwundenen Gefährt, das unter Wasser, im Weltraum und sogar zwischen den Dimensionen reisen kann – somit passt es thematisch zu den Büchern der „Into the…“-Reihe. Die Suche nach dem Dieb und schließlich auch nach dem Verbleib des Reisemittels spielt sich in einem kleinem Dorf und dem darunter liegenden Dungeon in Form einer alten Installation aus einem der vergangenen Welten ab. Trotz des Dungeon-Settings wird nicht übermäßig viel gekämpft und es gibt ein paar interessante Szenen und Begegnungen. Wie die SC am Ende den Dieb dingfest machen und wie sie mit ihm verfahren, ist recht offen gehalten. Auch lässt die Erkundung des Dungeons der Gruppe ein paar Freiheiten.

Haben die SC das Gefährt am Ende des Abenteuers gefunden und es geschafft, es für sich zu beanspruchen, steht ihnen ein schönes Reisemittel zur Erkundung der Tiefsee, ferner Planeten und anderer Dimensionen zur Verfügung. Als SL muss man sich natürlich darüber im Klaren sein, dass es solches Reisegefährt schnell dafür sorgt, dass die Gruppe ohne große Schwierigkeiten umherreisen kann, was nicht unbedingt gewollt sein könnte. Aber es kann eh sein, dass die Gruppe das Gefährt am Ende des Szenarios nicht behalten kann.

Das Abenteuer hat mich beim Lesen nicht vom Hocker gerissen. Es reiht sich in den Reigen der Instant Adventures ein, die allesamt nicht schlecht sind, denen es aber meist etwas an Komplexität mangelt. Wirklich schade finde ich, dass die Spielercharaktere an einer Stelle des Abenteuers in eine andere Dimension „überwechseln“ können, diese aber bis auf ein paar spärliche Infos zu nicht beschrieben wird. Vielleicht taucht sie ja im bald erscheinenden „Into the Outside“ wieder auf und wird dort detaillierter vorgestellt. Ein Hinweis dazu findet sich im Abenteuer aber nicht. Auch das im Titel erwähnte Ultimatum erzeugt keinen wirklichen Handlungsdruck während des Spiels, denn weder ist der Dungeon groß, noch ist die Zeit, die den SCs zum Lösen des Rätsels um das verschwundene Gefährt besonders knapp. Mit etwas Arbeit lässt sich das Abenteuer ganz gut aufpeppen. Ein paar der handelnden Personen bzw. Kreaturen haben durchaus Potential.

Das Abenteuer „The Thief, the Clave and the Ultimatum“ eignet sich eher an erfahrene SLs, zumindest, wenn man es tatsächlich als „Instant Adventure“ spielen möchte. Ansonsten sind die 2.99$ nicht fehlinvestiert, aber es gibt bessere Abenteuer für Numenera.

Kaufen könnt ihr das Abenteuer bei DriveThruRPG und im Shop von Monte Cook Games.

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2 Gedanken zu “Rezensionen: Skein of the Backbone Bride & The Thief, the Clave and the Ultimatum

  1. Interessant! Kaufen werde ich sie wohl beide, da ich Abenteuer sammle, aber ich hoffe, dass sie irgendwann nochmal etwas so was wie Devil’s Spine machen. Bei dem Con-Abenteuer hört es sich nicht an, dass man das irgendwie in eine bestehende Kampagne leicht einbauen kann, schade. Am Instant Adventure bin ich sehr interessiert, da meine Kampagne definitiv unterwasser landen wird.

    • Ich kann mir gut vorstellen, Skein als Auftakt für eine Kampagne zu nutzen. Mit den „Seskiis“ hätte man schonmal einen Ausgangspunkt und ein gemeinsames Gruppenkonzept. Und der Ausgang des Abenteuers kann man gut nutzen, um andere Abenteuer anzuknüpfen.

      Aber stimmt schon, dass das Instant Adventure universeller ist.

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