Gedankensplitter: Fremde Welt aus fremden Augen…

Da ich jetzt schon häufiger in den „einschlägigen“ Foren gelesen habe, dass es vielen Spielern Schwierigkeiten bereitet, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie ein Bewohner der Neunten Welt mit all den Seltsamkeiten um ihn herum umgeht, was ihn wundert und was er über seine Welt weiß, habe ich mir nun auch mal ein paar Gedanken dazu gemacht.

Wenn wir Rollenspiele wie DSA, D&D oder Star Wars spielen, haben wir ein ziemlich gutes Gefühl dafür, wie es in diesen fiktionalen Welten aussieht. Das liegt zum Einen sicher an den detaillierten Beschreibungen in den Settinghandbüchern, zum anderen aber auch an der Tatsache, dass die Welten Parallelen zu unserer Gesellschaft aufweisen: Wir „wissen“, wie es im Mittelalter zuging. Ok, die Sache mit den Monstern und der Magie war damals nicht ganz so wie in Faerûn oder Aventurien, aber wir haben eine Ahnung vom Bildungsstand, der Kultur und den alltäglichen Freuden und Nöten der Menschen des Mittelalters. Auch die Science-Fiction ist ja oft lediglich eine Weitererzählung unserer Geschichte. Die Menschen in 50 oder 500 Jahren werden immer noch ähnlich denken wie wir – zumindest ist das unsere Vorstellung.

Aber wie siehts in 1 Milliarde Jahren aus? Die Neunte Welt wird uns als so fremdartig, so anders und so unberechenbar beschrieben, dass es auf den ersten Blick schwer fällt, sich überhaupt vorzustellen, wie jemand in dieser Zeit lebt, wie er denkt und fühlt. Monte Cook hat sich aber bei Numenera aus meiner Sicht für einen schlauen Weg entschieden, um dieses Dilemma zu lösen: Die Neunte Welt wird vorrangig von Menschen bewohnt!

Zwar haben wir es hier nicht mit unseren direkten Nachfahren zu tun, denn die Menschheit war lange Zeit vermutlich überhaupt nicht auf der Erde. Aber aus irgendeinem Grund ist sie zurück. Und sie unterscheidet sich nicht wesentlich von uns. Wenn wir also einen Charakter in Numenera erschaffen, dann haben wir es (in der Regel) mit einem Menschen zu tun.

Eine zersplitterte Gesellschaft

Wie im Grundregelwerk und dem Ninth World Guidebook beschrieben, ist die Gesellschaft der Neunten Welt stark fragmentiert. Es gibt Gemeinden, Dörfer, Städtr, sogar Königreiche. Diese sind aber häufig weit voneinander entfernt und von einer fremdartigen, unbekannten Wildnis umgeben. Ein gemeinsam geteilter Wissenskanon oder eine einheitliche Kultur existieren nicht so recht in den Bevölkerungen.

Und es wäre schwierig für die Menschen der Neunten Welt, einen solchen Kanon, eine solche verbindende Kultur zu entwickeln, denn:

  • Die Distanzen zwischen zivilisierten Gebieten sind groß und gefährlich
  • Landschaft, Fauna und Flora ist aufgrund der Hinterlassenschaften der früheren Acht Welten lokal derart verändert, dass man bereits hundert Kilometer weiter auf völlig andere klimatische Bedingungen, andere Spezies und andere Landschaftstypen treffen kann

Du bist, was du weißt

Der Entwicklungsstand der Neunten Welt liegt irgendwo zwischen Antike und Mittelalter: Es gibt keine Massenmedien, keine weitreichenden Kommunikationstechnologien und auch keine Möglichkeiten, größere Distanzen auf zuverlässige und massenkompatible Art zu überbrücken.

Was ein Bewohner der Neunten Welt über Technologie und die Numenera weiß, hängt stark davon ab, wo er aufgewachsen ist und woher er Informationen erhalten hat. Bei der Charaktererschaffung kann man sich die Frage stellen, welches „Verhältnis“ der Charakter mit den Numenera hat: Ist er in einem Dorf mit einer zentralen Religion aufgewachsen, könnte er die Numenera als göttliche Artefakte interpretieren. Wuchs er bei einem Äon-Priester in Qi auf, wird er verstehen, dass es sich um hochkomplexe Konstrukte aus der Vergangenheit handelt.

Aber allen Bewohnern der Neunten Welt ist gemein, dass sie keine Ahnung von den exakten Funkionsweisen, dem „Großen Ganzen“ hinter den Numenera haben. Und dabei ist es egal, ob es sich um ein tragbares Gerät, ein Naturphänomen oder ein abgestürztes Raumschiff handelt.

Mit den Augen des Spielercharakters

Wenn man also wissen will, was der eigene SC über die Spielwelt weiß, gibt es zumindest ein paar Anhaltspunkte:

  • Er wird einen Bildungsstand haben, der höchstens dem (Früh-)Mittelalter entspricht, es sei denn, er lebt in einer der großen Städte der Heimfeste
  • Vermutlich kennt er seine unmittelbare Umgebung und die nächsten 50 bis 100 km sehr gut, weiß aber wenig bis gar nichts über alles, was darüber hinausgeht
  • Was er über die Numenera weiß, hängt davon ab, woher er kommt und welchen Glaubenssätzen er folgt. Ist es Magie? Göttliches Wirken? Unverständliche Technik?

Der Blick bis zum Tellerrand

Man kann sich vorstellen, dass ein Bewohner der Neunten Welt einen sehr begrenzten Wissens- und Erfahrungshorizont hat. Er weiß natürlich etwas über die seltsame Ruine in der Nähe seines Dorfs, er kennt die heimische „Tier“-Welt, er weiß auch, welche Pflanzen giftig sind. Der violette Nebel, der alle siebzehn Tage aus einem Erdloch im Wald austritt, überrascht ihn nicht mehr, auch wenn er nicht weiß, was ihn verursacht.

Wenn er sich aber nun auf die Reise macht, die ihn zum ersten Mal aus dem Dorf heraus auf einen Marsch in die einige Tagesreisen entfernte Stadt führt, kann er sich nicht mehr auf sein Wissen verlassen. Natürlich hat er Gerüchte über die räuberischen Wesen mit den Körpern aus grünem Stahl gehört, die die blitzumtosten Ebenen heimsuchen, die er auf seinem Weg durchqueren muss. Wenn er ihnen aber das erste Mal begegnet, wird er nichts über die Fähigkeiten dieser Wesen wissen, die Zeit für kurze Momente einzufrieren.

Wenn er nun von der Stadt aus weiterreist, durch das unerforschte, wilde Land jenseits der Stadtgrenzen, wird er Kreaturen, Völker und Naturphänomene treffen, die er noch nie zuvor gesehen hat.

Je nachdem, wie „zivilisiert“ die Heimat des Charakters ist, ob es so etwas wie Schulen oder Universitäten gibt, ob es sich um ein Königreich oder ein Dorf in der Ferne handelt, ist dieser Erfahrungshorizont unterschiedlich weit.

Um es am Spieltisch leichter zu machen zu entscheiden, was der eigene Charakter weiß und was nicht, hab ich mir folgende Möglichkeiten überlegt:

(Kostenlose) Wissensfertigkeiten

In der Fertigkeitenliste im Grundregelwerk werden Wissensfertigkeiten wie Biologie, Geographie, etc. vorgeschlagen. Die können als reguläre Fertigkeiten erworben werden. Eine andere Möglichkeit wäre, jedem Charakter eine solche Wissensfertigkeit zu „schenken“, allerdings ist diese kostenlose Version dann auf die Region beschränkt, aus der der SC stammt. Trifft die Gruppe auf eine Kreatur, kann der Spieler einen Intellektwurf – modifiziert durch eine eventuell vorhandene Fertigkeit Biologie (Regional) – ablegen und sich bei gelungnem Wurf ein paar Informationen zur Kreatur geben lassen. Das ist dann das Charakterwissen, das der SC besitzt. Gerade bei den häufig vorkommenden Kreaturen hätte der Wurf einen Schwierigkeitsgrad von 1 oder 2, sinkt also mit Fertigkeit auf 0 bzw. 1.

Befindet sich die Gruppe aber in einem Gebiet außerhalb der Heimatregion, kann zwar immer noch gewürfelt werden, um zu erfahren, ob der Charakter etwas zum fraglichen Phänomen weiß, aber einen Bonus gibt es nur noch, wenn er die Fertigkeit Biologie auf die üblichen Wege erworben hat.

Gemeinsames Worldbuilding

Um die Kluft zwischen Spieler- und Charakterwissen besser überbrück zu können, bietet sich auch an, die Heimatregion der Spielercharaktere als Spielgruppe gemeinsam zu gestalten. Man kann in einer speziell dafür vorgesehenen Spielsitzung reihum Elemente der Umwelt von den Spielern erfinden lassen. Mögliche Fragendazu wären:

  • Wie sieht die Landschaft aus? Welche ungewöhnlichen Merkmale gibt es?
  • Wie ist das Klima? Gibt es ungewöhnliche Wetterphänomene?
  • Welche Völker leben in der Region?
  • Gibt es besondere Städte oder Dörfer?
  • Welche Nutztiere gibt es?
  • Was ist die gefährlichste Tierart?
  • Welche Gebräuche gibt es?

Als Faustregel kann dabei festgelegt werden, dass auf diese Art und Weise nur Elemente gestaltet werden können, die auch den Bewohnern der Region, also den Charakteren bekannt sind. Ob die von den Spielern auf diese Weise eingebrachten Details tatsächlich in vollem Umfang der Wahrheit entsprechen und genau so sind, wie die Charaktere sie sehen, liegt aber letztendlich in der Hand der SL. Damit bleibt die Gestaltungshoheit bei der SL.

Am Ende sind wir alle Fremde

Für mich macht es kaum einen Unterschied, ob ich versuche, mich in einen Charakter aus Faerûn oder einen Bewohner der Heimfeste hineinzuversetzen. Sie denken wie Menschen, sie werden beide einen ähnlichen Bildungstand haben und sie sehen sich häufig mit phantastischen Phänomenen um sie herum konfrontiert. Der Bewohner der Neunten Welt wird sich wahrscheinlich aber deutlich öfter Phänomenen gegenüber sehen, von denen er nicht die geringste Ahnung hat. Er wird dann versuchen, sich auf der Basis dessen, was er schon kennt, einen Reim darauf zu machen, aber oft wird es keinen Sinn ergeben und er muss mit Neugier und großer Vorsicht vorantasten.

Für den Spieler ist es am Ende doch egal, ob er sich über die unbekannte Kreatur aus dem neuen Monster Manual für D&D wundert, ob er das erste Abenteuer in Myranor spielt oder ob er mit der Spielgruppe einen neuen Landstrich in der Neunten Welt erkundet: Er weiß in der Regel nichts, ist aber gespannt und neugierig. Das Erzeugen dieses Sense of Wonder ist eine Kernkompetenz von Numenera. Das muss man natürlich als Spieler und SL mögen. Wer gerne simulationistisch spielt, wird Settings bevorzugen, die einen hohen Grad an Nachvollziehbarkeit besitzen. Das gelingt natürlich besser, je weniger „abgefahren“ ein solches Setting ist.

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