Spielhilfe: 1W20 Cypher-Komplikationen

Wer kennt nicht das Problem: Man will seinen gut gehüteten Cypher endlich benutzen…lange hat man auf den richtigen Moment gewartet. Der Charakter betätigt den Auslöser und plötztlich beschleicht ihn ein ungutes Gefühl. Das Grinsen des SL lässt nichts Gutes erahnen: Irgendetwas geht schief! Ich stelle euch 20 Arten vor, auf die die Aktivierung eines Cyphers daneben gehen kann…

Einsetzbar sind die folgenden 20 Komplikationen z.B. als SL-Eingriffe, aber auch als alternative Resultate für die Tabelle zur Bestimmung von Effekten als Reaktion auf eine zu große Menge an Cyphern im Besitz eines einzelnen Charakters.

1W20:

1 – Die Zeit um den Anwender herum scheint einzufrieren. Der Effekt hält 1 Runde pro Cypherstufe. Der Anwender kann nichts außer seinem Körper und den eigenen Besitztümern  manipulieren. Allerdings ist er nicht allein. Ein Wesen aus schwarzer, ölig glänzender Materie in der Form einer grob runden Masse aus unzähligen scharfen Klingen erscheint aus dem Nichts und greift den SC an. Die Stufe der Kreatur ist identisch mit der Cypherstufe. Besiegt der SC die Kreatur, steigt die Cypherstufe um 2. Nach Ablauf der Wirkungdauer kehrt der Anwender in den normalen Zeitfluss zurück und scheint für Außenstehende nicht verschwunden zu sein. Die Wirkung des Cyphers tritt augenblicklich in Kraft.

2 – Der Cypher entwickelt plötzlich ein simples, künstliches Bewusstsein und weigert sich, aktiviert zu werden. Der Charakter muss ihn zunächst überzeugen (Schwierigkeit hierfür ist die Cypherstufe).

3 – Die Wirkung des Cyphers tritt mit einer Verzögerung von 1D6 Runden ein, die Stufe steigt dafür aber um 1.

4 – Der Cypher ist etwas anderes als zunächst gedacht. Die Art (und Funktion) wird zufällig neu bestimmt, die Wirkung tritt aber trotzdem augenblicklich ein, das Anwendungsziel bleibt unverändert.

5 – Der Cypher löst ein seltsam verzerrtes und bruchstückhaftes Hologramm aus, das den Anwender an einem ihm unbekannten Ort, in fremdartiger Kleidung und in Begleitung von Unbekannten zeigt. Er sieht auch deutlich älter aus und spricht eine unverständliche Sprache.

6 – Aus dem Cypher entlädt sich eine wabernde, türkise Energie. Alle Gruppenmitglieder würfeln einen W6. Bei einer 6 wird ein zufälliger Cypher aus dem Besitz dieses Charakters aktiviert.

7 – Für 12 Stunden hat der Anwender das Gefühl, sein Körper sei schwer und behäbig, sein Geist aber klar und scharf. Sein Macht-Edge sinkt um 1 (sogar ins Negative), Intellekt-Edge erhöht sich um 1.

8 – Ein zufällig bestimmtes Lebewesen im Umkreis von 100 Metern hört einen hohen, schmerzhaften Ton und wird Ziel eines Angriffs gegen seinen Intellekt. Kann das Ziel den Angriff nicht abwehren, entwickelt es für 2 Stunden pro Cypherstufe eine starke Abneigung gegen den Anwender. Soziale Interaktionen sind um 2 Grade erschwert, Angriffe um 1 Grad erleichtert. Ein Freund würde ernsthafte Zweifel an der Freundschaft zum Anwender hegen.

– Im Umkreis von 50m um den Cypher entsteht ein gelb-rot glitzernder Nebel, der die Sicht behindert und Elektrizität verstärkt. Effekte, die auf Elektrizität basieren, wirken um 1 Stufe erhöht bzw. richten 3 Punkte Extraschaden an. Ein betörender Singsang ist aus dem Nebel zu hören.

10 – Dem Cypher wachsen Tentakel und Mäuler und er wird zu einer feindlichen Kreatur gleicher Stufe. Ein ursprünglich offensiver Cypher greift mit einer um 1 höheren Stufe an und verursacht 2 Punkte mehr Schaden, während ein defensiver Cypher sich um 1 Stufe besser verteidigt und 1 Rüstung besitzt. Als Spezialfähigkeit kann die Kreatur die ursprüngliche Cypherfähigkeit einmal anwenden.

11  Anstelle der vermuteten Funktion ruft der Cypher ein Wesen aus einer anderen Dimension herbei. Das Wesen mag eine Kreatur aus reiner Energie, ein formloser, autonomer Gedanke oder eine purpurne Pfütze mit eigenem Bewusstsein sein. Möglicherweise ist das Wesen auch einfach ein Mensch, der schlichtweg unfreiwillig herbeiteleportiert wurde und sehr gerne wieder in seine Heimatwelt mit dem türkisen Himmel und den Bäumen aus flüssigem Stahl zurück möchte.

12 – Feine, schwarz glänzende Fäden schießen aus dem Cypher hervor und dringen durch Nase, Mund und Ohren in den Körper des Anwenders ein. Für die nächsten 28 Stunden „hört“ er Farben und entwickelt gleichzeitig eine besondere Empathie für andere Lebewesen. Wahrnehmungsproben sind um einen Grad erschwert, während Proben für soziale Interaktionen, das Durchschauen von Lügen und das Einschätzen von Bedürfnissen um 1 Grad erleichert sind.

13 – Der Cypher lässt eine Gravitationsanomalie entstehen, dessen Zentrum der Cypher selbst ist. Für 1 Minute pro Cypherstufe werden Objekte mit einem Gewicht von weniger als 5kg wie magnetisch zum Cypher herangezogen. Fernkampfangriffe mit Projektilen mit Gewicht sind um 2 Grade erschwert. Am Ende der Wirkungsdauer fallen die anezogenen Objekte einfach zu Boden.

14 – Durch eine schädliche Strahlung, die vom Cypher ausgeht, bilden sich auf der Haut des Anwenders graue, mit einer klaren Flüssigkeit gefüllte Pusteln. Die Pusteln jucken stark, sind sich aber scheinbar „phasenverschoben“, eine Interaktion ist also nicht ohne Weiteres möglich. Positive soziale Interaktionen sind um 1 Grad erschwert. Nach 1 Stunde pro Cypherstufe klingt der Effekt langsam wieder ab.

15 – Vor Eintritt der Wirkung zerbricht / zerfällt / zersetzt sich der Cypher in zwei Hälften. Jede Hälfte ist ein völlig neuer Cypher, dessen Stufe der halben Cypherstufe des ursprünglichen Gegenstands entspricht (mind. 1).

16 – Ein übel riechender Dampf entsteigt dem Cypher. Der Metabolismus des Anwenders wird ungünstig manipuliert. Er verspürt die nächsten 28 Stunden durchgängig eine starken Hunger. Erholungswürfe brauchen die doppelte Zeit. Wird bei Erholungswurf eine 1 gewürfelt, übergibt sich der Charakter und der Effekt endet.

17 – Der Cypher zerfließt zu einer zähen, quecksilberartigen Flüssigkeit zu Füßen des Anwenders. Alles anorganische, was mit der Flüssigkeit, die eine Pfütze mit einem Durchmesser von 1,50m formt, in Berührung kommt, wird ebenfalls in dieselbe Flüssigkeit zersetzt, wenn die Stufe des Objekts kleiner als die Cypherstufe ist. Organisches Material und Lebewesen sind von dem Effekt nicht betroffen.

18 – Der Anwender wird mitsamt des Cyphers und all seiner Besitztümer in eine andere „Phase“ verschoben. Er ist für andere Personen sichtbar, erscheint aber leicht durchsichtig. Der Anwender selbst nimmt seine Umgebung wie duch einen körnigen Filter wahr. Eine Interaktion zwischen den Phasen ist nur mit speziellen Fähigkeiten oder Cyphern möglich, die transdimensionale Ziele beeinflussen können. Der verschobene Anwender kann jedoch 2 Intellekt-Punkte aufwenden, um sich zu fokussieren und für 1 Runde materiell zu werden. Er kann dann mit der „Realität“ interagieren, diese jedoch auch mit ihm. Der Effekt hält 10 Minuten pro Cypherstufe.

19 – Der Cypher verlangsamt die Zeit in einer Blase mit einem Durchmesser von 100 Metern, zentriert um den Cypher. 1 Minute in der Blase entspricht 1 Stunde außerhalb der Blase. Dinge außerhalb der Blase sind nur noch schemenhaft zu erkennen. Interaktionen zwischen Innen und Außen sind nicht möglich, ebensowenig kann die „Grenze“ von irgendeiner Seite aus überschritten werden. Der Effekt hält 1 Minute bzw. 1 Stunde pro Cypherstufe.

20 – Glück gehabt! Der Cypher funktioniert normal…dachtest du! Nach exakt 28 Stunden kommt es zu einer Detonation mit einem Radius von 50 Metern, zentriert auf den Anwender des Cyphers. Alles in diesem Radius erleidet 1 Punkt Schaden, allerdings löst eine Druckwelle große Verwüstung aus.

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