Rezension: Character Options 2

Heute gehts um das frisch erschienene Charakter Options 2, ein 96-seitiges Softcover mit neuen Archetypen, Deskriptoren und Foki für Numenera-Charaktere. Lest in meiner Rezension, ob die neuen Optionen was taugen und ob Glint und Seher ihren Platz neben der heiligen Dreifaltigkeit von Nano, Jack und Glaive verdient haben…


Lang ist es her, seit Monte Cook und Co. ein Produkt für nu-character-options-2-coverNumenera herausgebracht haben, dass sich fast ausschließlich mit neuen Optionen für den Bau von Charakteren beschäftigt. Hier ein kurzer Überblick zum Inhalt der Character Options 2:

  • 96 Seiten als Softcover und PDF
  • 2 neue Archetypen
  • 25 neue Deskriptoren, davon 1 neues Volk
  • 24 neue Foci
  • 8 neue Organisationen

 

Die Archetypen

Das größte Kaufargument für das Buch wird für viele Spieler die Vorstellung der zwei neuen Archetypen Glint und Seeker sein. Seit der Veröffentlichung des Grundregelwerks blieben Jacks, Nanos und Glaives unter sich. Mit den beiden neuen Archetypen hat man scheinbar versucht, Nischen zu füllen und Charakterkonzepte darzustellen, die nicht vollständig durch die anderen drei Archetypen abgedeckt wurden. Der Glint ist ein Experte für soziale Interaktionen, der Seeker ist eine Art Kundschafter/Überlebensexperte mit einem starken Bezug zu den Numenera der Neunten Welt. Viele Fähigkeiten von Nano, Jack und Glaive (und im übrigen auch vieler Foki) sind schwerpunktmäßig kampforientiert. Ich habe das immer als verschenkte Gelegenheit in einem Spiel erlebt habe, das so stark betont, wie untergeordnet der Kampf im Vergleich zu anderen Bereichen eines Abenteuers sind. Hier wird mit den neuen Archetypen Abhilfe geschaffen!

Der Glint füllt die Nische für nicht-kampforientierte Charaktere mit vielen nützlichen Fähigkeiten zur Interaktion mit NSCs, Organisationen und den anderen Spielercharakteren der Gruppe. Die meisten Fähigkeiten sind in ihrer Beschreibung sehr offen gehalten und erfordern Abstimmung zwischen Spieler und SL bei der Ausgestaltung ihrer Auswirkungen. Sie lassen den Clint z.B. Gefallen oder Ressourcen bei NSCs oder Gruppierungen einfordern. Welches Ausmaß diese Gefallen haben, wird aber nicht exakt festgeschrieben. Anderer Fähigkeiten helfen dem Glint, NSCs zu manipulieren oder deren Bedürfnisse zu erkennen. Die anderen Spielercharaktere profitieren wiederum z.B. von einer Fähigkeit, die ihnen Boni auf Würfe verleihen. Diese Auswahl macht den Glint zu einem wirklichen Allrounder in sozialen Zusammenhängen. Was mir auch super gefällt ist die Möglichkeit des Glint, auf Rang 2 einen Tiergefährten und auf Rang 3 NSC-Gefolgsleute zu akquirieren. Wer sich darauf spezialisieren will, kann die Gefährten auch weiter aufleveln.

Der zweite neue Archetyp, der Seeker, hat ein gänzlich anderes Einsatzgebiet als der Glint. Er/sie ist Kundschafter, Survivalexperte und besitzt eine Menge Fähigkeiten zum Umgang mit Numenera. Besonders letzterer Aspekt sorgt dafür, dass der Seeker wie kein anderer Archetyp DEN Abenteurer der Neunten Welt darstellt. Neben Fähigkeiten zum Überleben in der Wildnis und (natürlich!) in alten Ruinen besitzt der Seeker allerlei Möglichkeiten, mit Cyphern und Artefakten zu interagieren und z.B. deren Level zu erhöhen oder ihre Funktionen zu replizieren. Zusätzlich hat der Seeker auch diverse Optionen zur Auswahl, die ihn besser kämpfen lassen. Je nachdem, in welche Richtung er sich über die pro Rang gewählten Fähigkeiten spezialisiert, erhält man sehr unterschiedliche Charakterkonzepte. Ein großes Plus dabei ist, dass der Seeker auch ohne Spezialisierung ein veritabler Kämpfer ist und z.B. von Anfang an mit mittleren Waffen umgehen kann.

Nach Ankündigung des Buchs hatte ich die Befürchtung, dass Seeker und Glint lediglich andere Namen für den Explorer und des Speaker aus dem Cypher System Rulebook sind. Auch wenn tatsächlich ein paar der Fähigkeiten von Glint und Seeker aus dem Cypher System Rulebook (oder von den anderen Archetypen aus dem GRW) übernommen wurden, ist der Großteil neu.

Neue Deskriptoren

Der Deskriptor ist meiner Meinung nach das Regelelement mit den überschaubarsten spielmechanischen Auswirkung bei der Charaktererschaffung. Dennoch prägt es ein Charakterkonzept deutlich, da es einen Hinweis auf die Persönlichkeit und die generelle Herangehensweise an Herausforderungen gibt. Ich freue mich daher immer über mehr Auswahl – und die bekommt man hier in Form von 24 neuen Varianten geliefert.

Die Auswahl an Foki aus den bisherigen Publikationen ist derart umfangreich, dass man nicht mehr von klaffenden Lücken sprechen kann, die geschlossen werden müssen. Die hier vorgestellten Deskriptoren bedienen größtenteils tatsächlich eher ungewöhnlichen Charakterkonzepte. Beispiele dafür sind AmusingExtraterrestrial und Ultraterrestial, sowie auch wieder eine Auswahl an „negativen“ Deskriptoren wie Obsessive, Meek oder Abrasive. Mechanisch stechen ebenfalls ein paar Deskriptoren heraus: Mercurial Charaktere sind so wechselhaft in ihrer Persönlichkeit, dass eine Aufgabe im zweiten Anlauf leichter wird, wenn der Charakter die Aufgabe auf eine völlig andere Art und Weise zu lösen versucht. Der Deskriptor Obsessive führt dazu, dass ein Charakter täglich eine andere Obsession entwickelt (Insekten studieren, Banditen töten, etc.), der er über den Tag hinweg folgen muss. Tut er das, sind Würfe um eine Stufe erleichtert. Leider lenkt die Obsession den Charakter von anderen Tätigkeiten ab, was wiederum einen Malus zur Folge haben kann.

Ein ganzes Unterkapitel wendet sich regionalen Deskriptoren und spielbaren Völkern zu. Ich muss zugeben, dass mich dieser Teil des Buchs sehr enttäuscht hat. Auf ganzen 10 Seiten befinden sich gesammelte Deskriptoren aus dem Ninth World Guidebook, Into the Night und Into the Deep. Für jemanden der diese Bücher besitzt, ist der Abschnitt überflüssig. Ein einziges neues Volk befindet sich hier (immerhin ein Volk von identisch aussehenden Frauen ^^). Klar ist es schön, alle Optionen an einem Platz zu haben, aber ein 96-seitiges Buch ist da meiner Meinung nach nicht der richtige Ort. Es gibt genug Regionen der Neunten Welt, denen man eigene neue Deskriptoren hätte widmen können. Mich ärgert sowas immer, es wirkt auf mich schlichtweg wie ein billiger Lückenfüller.

Neue Foki

Das umfangreichste Kapitel des Buchs enthält nicht weniger als 25 Foki, die – bis auf einen aus dem Ninth World Guidebook – zum Glück allesamt neu sind.

Nach den ohnehin schon sehr zahlreichen Optionen aus dem Grundregelwerk und den Character Options 1 verfügt Numenera über eine beachtliche Auswahl an Möglichkeiten, klassische und auch abgrehtere Charakter zu bauen. Die Sammlung an neuen Foki in diesem Buch ist eine wilde Mischung – sowohl thematisch, als auch, was ihre Brauchbarkeit angeht. Ein paar Highlights:

  • Forges a Bond: Der SC knüpft eine enge Bindung zu einem anderen SC in der Gruppe und erhält alle Fokus-Fähigkeiten des anderen SC. Wenn beide nicht weiter als ein paar Meter voneinander entfernt sind, erhalten sie Boni. Üble Mali gibt’s, sobald man getrennt wird. Ich bin unsicher, wie gut der Fokus spielbar ist (die SCs müssen im Prinzip ständig aufeinander hocken), aber das Konzept ist cool!
  • Abuses Alchemy: Der SC ist von alchemistischen Substanzen abhängig, die ihm besondere körperliche und psychische Verstärkungen bringen. Pro Rang gibt es je zwei dieser Verbesserungen, zwischen denen während des Spiels je nach Situation gewechselt werden kann. Optional kann die Auswahl an Verstärkungen auch durch neue Substanzen erweitert werden.
  • Makes Something out of Nothing: Wer schonmal McGuyver in der Neunten Welt spielen möchte, kann mit diesem Fokus Werkzeuge, Waffen und später sogar Cypher improvisieren und erhält eine begrenzte Kontrolle über Maschinen.
  • Steps Into the Outside: Als ein kleines Tie-in zum nächstes Jahr erscheinenden Into the Outside wechselt dieser Fokus auf hohen Rängen zwischen verschiedenen Paralleluniversen. Auf den unteren Rängen erhält er Vorteile dadurch, dass er kurze Blicke in andere Realitäten wirft.

Die Stärke von Numenera ist die große Vielseitigkeit an Charakteren, Fähigkeiten und Konzepten, die aufgrund des Settings möglich sind. Viele der neuen Foki machen sich dies zunutze und möglichen es, Charaktere zu basteln, die Gebäude aus Wasser errichten, sich per Datenkabel mit einem Raumschiff verbinden, Kraftfelder erschaffen oder ihren Körper in Energie verwandeln. Daneben gibt es wiederum eine andere Gattung von Foki, die eher „klassische“ RPG-Konzepte abzubilden versuchen: Der Waffenspezialist, der Heiler, der Gaukler, etc.

Nicht alle Foki sind dabei in ihrer Spielmechanik interessant, auch wenn sie thematisch durchaus etwas zu bieten hätten. Abides in Crystal beispielsweise lässt den Charakter auf Rang 1 zu einem Kristall werden, allerdings bringt diese Form keinerlei spieltechnischen Vorteile mit sich. Auch auf höheren Rängen wirds kaum spannender. Einige Foki wie z.B. Wonders bestehen zu einem Großteil aus passiven Boni auf Pools, geben natürliche Rüstung oder erhöhen Edge. Der Hintergund von Gazes into the Abyss beispielsweise ist, dass der SC ein blutrünstiges Monster ist, das sich nur schwer kontrollieren kann und täglich aufs neue einen inneren Kampf gegen die eigene, verdorbene Seele führt. Spieltechnisch erhält der Charakter aber nur eine natürliche Rüstung, natürliche Waffe wie Klauen und Boni auf Macht und Macht Edge, verteilt auf 6 Ränge. Ich hätte es toll gefunden, gerade die Ambivalenz, die im Flavortext angedeutet wird, irgendwie in den Mechaniken wiederzufinden.

Bei vielen Foki hatte ich den Eindruck, dass sie ein cooles Konzept besitzen (Devotes everything to the cause, ein Fanatiker, der ein Ideal oder eine Sache verfolgt), letztlich aber nur irgendwelche beliebigen, kampfrelevanten Boni erhält: Spezialisierungen in Waffengattungen und Bonusschaden gegen Ziele, die dem Ideal widerstreben. Hier hätten sich verschiedenste Interaktionsfähigkeiten angeboten.

Leider hinterlässt mich das Kapitel trotz vieler interessanter neuer Foki etwas zwiegespalten. Die Foki im Cypher System haben sich auch in der Vergangenheit nicht durch perfektes Balancing ausgezeichnet. Ich finde es ok, dass es durchaus komplexere und weniger komplexe Foki gibt – auch im Hinblick auf verschiedene Spielertypen. Aber bei der Vielzahl an wirklich tollen neuen Konzepten hätte man mit ein wenig mehr Mühe viele neue und einzigartige Fähigkeiten erschaffen können. Stattdessen wird mit passiven Boni, Skill-Training oder Spezialisierungen auf Angriffs- oder Verteidigungswürfe um sich geworfen. Diese hätten aus meiner Sicht einen besseren Platz bei den schlichteren, rein kampforientierten Foki gehabt.

Neue Organisationen

Überrascht war ich, als ich erfahren habe, dass ein ganzes Kapitel der Beschreibung von neuen Organisationen der Neunten Welt gewidmet wurde. Das ist auch der einzige Teil des Buchs, der sich mehr mit dem Setting als mit den Spielmechaniken beschäftigt.

Beschrieben werden 8 Organisationen der unterschiedlichsten Art. Da gibt es das düstere, machtgierige Handelskonsortium (Cable of Whispers), eine breit aufgestellte Söldnertruppe (Grey Company) oder ein Orden von Forschern, die im Namen des Ordens der Wahrheit die Fauna der Neunten Welt untersucht (Pact of Jarash). Jeweils eine neue Gruppierung widmet sich dem jeweiligen Thema der Into the…-Bücher, also der Erkundung des Weltraums, der Meere und anderer Dimensionen und stellt gute Möglichkeiten dar, SCs zu den in diesen Büchern vorgestellten Locations zu führen und mit einer Motivation abseits der reinen Neugier zu versehen.

Neben einer ca. 2-3 steigen  Vorstellung der Ziele, Motive und Strukturen einer Organisation gibt es noch (analog zu den Beschreibung aus dem Grundregelwerk) einen spielmechanischen Mitglieds-Bonus, den man anstelle einer Fertigkeit bei der Charakterverbesserung erwerben kann.

Layout und Illustrationen

Wenns etwas gibt, worüber ich bei MCG-Produkten fast nie irgendwas zu meckern habe, dann die Gestaltung der Bücher. Auch wenn ich keine Softcover mag, hier ist wieder mal alles sehr hochwertig und professionell zusammengestellt und mit größtenteils sehr stimmungsvollen und gut gezeichneten Illustrationen versehen. Es haben sich wie immer ein paar sehr vereinzelte Ausreißer auf Seiten der Zeichnungen eingeschlichen, aber alles in allem hat man hier ein sehr schönes Druckerzeugnis (oder PDF) in der Hand.

Fazit
Diesmal versuche ich fürs Fazit mal ein anderes Format als sonst:

Gut gefallen haben mir…

  • …die beiden neuen Archetypen, die sind nämlich top!
  • …die breite Auswahl an Deskriptoren
  • …einige der abgefahrenen neuen Foki
  • …der Background einiger Organisationen
  • …die meisten Illustrationen

Nicht gefallen haben mir…

  • …die 10 Seiten voller alter Deskriptoren aus anderen Büchern
  • …einige langweilige Foki mit uninteressanten Fähigkeiten
  • …die stellenweise eher oberflächlich wirkenden Hintergrundbeschreibungen mancher Foki

Für wen lohnt sich das Buch?

  • Für Spieler, die einen weniger kampforientierten Archetypen spielen wollen
  • Für erfahrene Spieler, denen die bisherigen Foki und Deskriptoren zu langweilig geworden sind
  • Für SLs, die noch neue Organisationen für ihre Abenteuer oder Aufhänger für Kampagne im All, unter dem Meeresspiegel oder in Paralleluniversen suchen

Neue Charakteroptionen werden in den meisten neueren Numenera-Produkten nur spärlich eingeführt. Das hat sicher seinen Grund: Die wirklich grundlegenden Charakterkonzepte lassen sich mit den Möglichkeiten aus dem Grundregelwerk und dem ersten Character Options hinreichend abdecken. Mit Ausnahme der beiden neuen Archetypen habe ich nichts in den Character Options 2 gefunden, das ich vorher vermisst habe. Dennoch habe ich mich über neue Ideen für Charaktere gefreut und somit hat sich das Buch seinen Platz in meiner Numenera-Sammlung verdient.

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