Im Fokus: Charaktere nach Spielbeginn verändern 

Mit dem Erscheinen der neuen Regelerweiterungen in den Character Options 2 taucht ein alt bekanntes Problem aus diversen RPGs auf: Wie kann man von neuen Charakterfähigkeiten und  gar -klassen Gebrauch machen, ohne eine neue Kampagne beginnen zu müssen? Numenera bietet ein paar seltsame Möglichkeiten…

In Numenera gibt es drei spielmechanische Teile eines Charakters: Den Deskriptor, den Archetypen und den Fokus. Alle drei Teile beeinflussen aber bis zu einem gewissen Grad auch, wie der Charakter in der Spielwelt agiert, wie er auftritt und welche Persönlichkeitsmerkmale er besitzt. Verändert man eines der drei spielmechanischen Elemente, wirkt sich das also mehr oder weniger stark darauf aus, wie sich der Charakter spielt. Es mag vorkommen, dass ein Spieler unzufriedenen wird, die Fähigkeiten oder das Konzept seines SC nicht mehr mag oder – wie im Falle des neuen Character Options 2 – neue Erweiterungen fürs Spiel erscheinen und so coole Optionen enthalten, dass man sie gerne nutzen möchte.

In den meisten klassischen Rollenspielsystemen ist Wechseln von spielmechanischen Charakterelementen schwierig. Der Wechsel einer Klasse ist kaum in der Logik der Spielwelt zu erklären. Ein Magier, der jahrelang an einer Akademie studieren musste, soll jetzt von einer auf die nächste Sitzung zum Druiden werden? Der Straßensamurai soll seine Kampffähigkeiten verlieren und ist plötzlich Meisterhacker? Klar, irgendwie lässt sich alles rechtfertigen, aber leicht ist es nicht. Einfacher ist es da oft, einfach einen neuen Charakter zu bauen und den alten zu ersetzen.

In Numenera gibt es ein paar offizielle (optionale) Regeln für den Wechsel von Charakterelementen. Diese möchte ich euch kurz vorstellen und anschließend darauf eingehen, welche (seltsamen) Möglichkeiten es gibt, den Wechsel innerhalb der Erzählung und der Spielwelt durchzuführen.

Ein Wort der Warnung vorweg: Ein Wechsel eines der drei definierenden Spielelemente eines SC hat mitunter großen  Einfluss aufs Spiel. Wenn bei D&D aus dem Paladin ein Schurke gemacht werden soll, hat das drastische Auswirkungen auf die Party. Auch wenn bei Numenera und im Cypher System die Rollen der SC in der Abenteurergruppe weniger in Stein gemeißelt sind, kann es schon einen Unterschied machen, welche Aufgabe typischerweise von welchem SC ausgeführt wird, wenn einer oder mehr Spieler ihren SC verändern wollen. Deshalb sollte meiner Meinung nach eine Veränderung von Charakterelementen (insbesondere Archetyp und Fokus) mit den anderen Spieler und nicht nur dem SL allein besprochen werden.

Möglichkeiten der Veränderung

Die folgenden Wege zur Charakterveränderung entsammen den offiziellen Regelwerken (dem Character Options 1, sowie dem Cypher System Rulebook), sind also im Rahmen dessen, was sowieso schon mit Hilfe der Regeln möglich ist:

Wechsel des Deskriptors: Wer lediglich seinen Deskriptor ändern will, braucht sich kaum Gedanken machen. Beschrieben wird der Prozess auf Seite 89 der Character Options 1. Die spieltechnischen Änderungen dabei sind übersichtlich (ein paar Pool-Punkte müssen umverteilt werden und Fertigkeiten ändern sich). In der Spielwelt kann die Veränderung der Persönlickeit dadurch erklärt werden, dass ein SC etwas erlebt, das ihn verändert. Die spannende Frage wird sein:Was verändert das Wesen eines Menschen so stark, dass sich seine Persönlichkeit spürbar wandelt? Der Verlust eines geliebten Menschen? Das Erreichen eines langersehnten Ziels? Die Erkenntnis, dass man anderen Menschen doch vertrauen kann?

Wechsel des Fokus: Soll der Charakter den kompletten Fokus wechseln, handelt es sich dabei definitiv um ein einschneidenderes Erlebnis als beim Wechseln des Deskriptors. In den Character Options 1 wird auf Seite 89-90 erklärt, welche spieltechnischen Auswirkung der Wechsel hat: Der Charakter wechselt beim Erreichen eines neuen Rangs den Fokus, behält aber alle bisher erlenten Fähigkeiten und Werteanpassungen des alten Fokus. Auf dem neu erreichten Rang erhält er dann zum ersten Mal eine Fähigkeit des neuen Fokus, allerdings auf einem um 1 niedrigeren Rang. Wer also bei Erreichen von Rang 3 den Fokus wechselt, erhält statt der Rang 3-Fähigkeit des neuen Fokus lediglich die Rang 2-Fähigkeit. Grund dafür ist vermutlich der Versuch, zu verhindern, dass Spieler allzuhäufg und aus Gründen der Charakteroptimierung ihren Fokus wechseln. In der Spielwelt kann der Wechsel eines Fokus zum Beispiel damit erklärt, dass ein Charakter einen seltsamen Cypher findet, der seine Körper so verändert, dass er von nun an eine Aura aus Feuer trägt. Vielleicht wurde er auch von einer Kreatur gebissen, die den Mond anheult. Oder er nimmt Unterricht bei einem Meisterkämpfer und meistert nun selbst eine Waffe.

Optionen anderer Archetypen wählen: Ebenfalls in den Character Options 1 (auf Seite 81) wird vorgeschlagen, dass einzelne Archetyp-Fähigkeiten auf der Basis 1-zu-1 ausgetauscht werden können. Will ein Nano besser kämpfen können, kann er eine Nano-Fähigkeit gegen eine Glaive-Fähigkeit des gleichen Rangs austauschen. Auch passive Fertigkeiten wie Geübt mit Rüstungen und Geübt mit Numenera könnten ausgetauscht werden. Der Charakter verlagert sein Training in eine bestimmte Richtung und vernachlässigt dadurch andere Bereiche. Man sollte nur vorsichtig sein, dass man dabei dem Jack der Gruppe nicht auf die Füße tritt – schließlich ist es seine Kernkompetenz, Fähigkeiten unterschiedlicher Archetypen lernen zu können. 

Wechsel des Archetyps: Nicht in den offiziellen Regeln vorgesehen ist der Wechsel eines ganzen Archetyps. Spielmechanisch ist dies auch wahrscheilich die einschneidendste Veränderung, die man an seinem SC vornehmen kann. Man braucht auch etwas Fantasie, um sich vorzustellen, warum der SC jetzt plötzlich keine Waffen oder Rüstungen mehr tragen, dafür aber seine Umgebung mit Nano-Fähigkeiten verändern kann. Vorstellbar wäre, den Wechsel des Archetypen daher ähnlich zu regeln wie der Wechsel des Fokus: Bei Erreichen eines neuen Rangs bleiben bestehende Fähigkeiten erhalten, neue kommen um 1 Rang verzögert hinzu. Da aber alle Archetypen auch eine Reihe Fähigkeiten und Modifikatoren besitzen, die sie unabhängig von ihrem Rang bei Spielbeginn erhalten (Training mit Waffen, die Flexible Fertigkeit eines Jack, Edge, etc.), muss man hier überlegen, inwieweit diese Elemente gegeneinander ausgetauscht werden. Auch wenn man diese Charakterveränderung ähnlich erklären könnte, wie den Wechsel des Fokus, wird es immer unglaubwürdiger, je drastischer und weitreihender die Veränderungen werden.

Seltsame Wege der Charakterveränderung

Neben den gerade beschriebenen Möglichkeiten, seinen Charakter zu verändern, gibt es aber dank der Art und Weise, wie die Neunte Welt als Setting funktioniert, noch ein paar andere (und teilweise einfachere) Wege, spielmechanische Veränderungen an seinem Charakter vorzunehmen:

Memory Spikes: Diese ungewöhnlichen Cypher aus dem Technology Compendium implantieren einen Teil einer fremden Persönlichkeit in das Bewusstsein eines SC. Als Folge bekommt er einen zweiten Fokus. Es ist aus der Beschreibung nicht ganz klar, ob der neue Fokus den alten in Zukunft ersetzt oder ob bei einem Rang-Aufstieg die Fähigkeiten beider Foki gelernt werden. Bereits erlernte Fähigkeiten des ersten Fokus bleiben nach meinem Verständnis erhalten – die neue Persönlichkeit kommt ja hinzu. Hier bieten sich auch die beschriebenen Regeln zum Fokus-Wechseln an. Man spart sich einfach eine aufwändige Erklärung.

Nano-Viren: Die Gruppe erkundet eine alte Ruine. Einer der SC öffnet ein seltsam erodiertes Synthgefäß und eine Wolke aus graubraunen Partikeln entweicht… ein Nanitenschwarm. Einmal eingeatmet, gelangen die Naniten über das Blut ins Gehirn des SC. Über die Dauer weniger Tage verändert sich der Charakter. Der Charmante Jack wirkt in sich gekehrt, zieht sich immer mehr aus sozialen Interaktionen zurück. Er hat plötzlich das Gefühl, ein tiefes Verständnis für die Numenera zu besitzen und mit einem Mal schweben kleinere Objekte in seiner Umgebung allein durch die Kraft seiner Gedanken. Er ist nun ein Mechanischer Jack.

Wish Disks: Ebenfalls im Technology Compendium finden wir diese seltenen Cypher, die es einem Anwender erlauben, einen realitätsverändernden Wunsch zu äußern. Nach Aktivierung des Cyphers wird tatsächlich die Realität verändert – allerdings mit eventuell unerwünschten Nebenwirkungen. Welche Auswirkungen hätte es, wenn ein SC in seiner Jugend nicht seine Familie auf dem Land zurückgelassen hätte, um Äon-Priester zu werden, sondern als Glaive für die Dorfwache gearbeitet hätte? Hättem seine Eltern den Angriff der Unholde überlebt? Oder hätte er mit ansehen müssen, wie seine Eltern ermordert werden ohne rechtzeitig einschreiten zu können?

Transformation Chambers: Mit diesem Artefakt aus dem Technology Compendium kann der Körper eines Charakters komplett und permanent verändert werden. So kann z.B. aus einem Menschen ein Varjellen werden oder umgekehrt. Die Kammer lässt sich natürlich auch erweitern oder anpassen, so dass sie die Persönlichkeit einer Person (und damit den Deskriptor) oder die Fähigkeiten eines Fokus verändert.

Ausflug ins Paralleluniversum: In einem alten Blog-Post (der nicht mehr online zu sein scheint) hat Monte Cook einmal beschrieben, wie er die Abwesenheit von einzelnen Spielern in einer Ptolus-Runde innerhalb der Spielwelt erklärbar gmacht hat: Er hat festgelegt, dass es eine unendliche Anzahl Paralleluniversen gibt, in denen Abenteurergruppen gerade durch genau denselben Dungeon schleichen – nur in unterschiedlichen Gruppenzusammensetzungen: Während man letzte Woche vielleicht noch der Gruppe A (Kleriker, Magier, Dieb und Kämpfer) in ihrem Univiersum A zugeschaut hat, wendet man sich in der nächsten Sitzung Universum R zu und erlebt die Abenteuer von Gruppe R (Druide, Magier, Kämpfer und Paladin). Alle erleben etwas Ähnliches, aber in Universum A hat der Kleriker dem Kämpfer das Leben gerettet, in Universum R war es der Paladin. So wird eine Konsistenz der Erzählung hergestellt. Auf diese Art und Weise kann auch erklärt werden, warum Doan von Qi letzte Woche noch ein Glaive war, ab der nächste Sitzung aber ein Glint sein wird. Numenera spielt immer wieder mit der Existenz von Paralleluniversen, es ist also gar nicht sooo weit hergeholt. Auf diese Art und Weise lassen sich Foki und Archetypen mit relativ wenig Aufwand komplett austauschen. Interessant wird es, wenn die Gruppe im späteren Verlauf der Kampagne durch ein Portal oder einen Cypher auf ihre alternativen Selbste (Selbsts??) treffen.

All diesen Möglichkeiten ist gemein, dass sie selbst für Numenera recht drastische Auswirkungen auf das Spiel haben. Daher sollten sie nicht inflationär eingesetzt werden. Mir ist wichtig, dass alle am Spieltisch Spaß haben. Gefällt ein Charakter nicht, sollte man mit dem Spieler nach Möglichkeiten suchen, damit auch er wieder Spaß am Spiel hat. Mit den oben beschriebenen Cyphern oder Ideen gelingt das einfacher als in manch anderem Spielsystem oder -universum. Dennoch sollte das keine Rechtfertigung für Powergaming und blinde Optimierungswut sein. Wenn ich einfach in einem Paralleluniversum weiterspielen kann, warum soll mit das Fortbestehen der Spielwelt dann am Herzen liegen? Warum sollte ich mir die Konsequenzen meiner Handlungen bewusst machen, wenn ich einfach eine Wish Disk benutzen kann, wenn ich merke, dass ich Mist gebaut habe?

Advertisements

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s