Rezension: Torment Explorer’s Guide

Meistens dürften Begleitprodukte zu einem Computerspiel eher nach der Veröffentlichung des eigentlichen Titels erscheinen. Monte Cook Games hat aber schon jetzt ein Buch herausgebracht, das sich als Pen&Paper-Begleitband zum 2017 (hoffentlich!) erscheinenden Torment – Tides of Numenera versteht. In meiner Rezension verrate ich, wie mir das Buch gefallen hat und welchem Nutzen es neben seiner Funktion als Begleitband hat…

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Um diese Frage gleich zu Beginn zu beantworten: Auch wenn der Titel anderes vermuten lässt, haben wir es hier mit einem reinen Rollenspielprodukt zu tun. Das Buch beschreibt nicht die Handlung des PC-Abenteuers und kann daher auch nicht als Kampagnen- oder Abenteuerband verstanden werden. Der Explorer’s Guide ist vielmehr die Beschreibung der Handlungsorte von Torment und als vollwertiges Settingbuch für das Pen&Paper Rollenspiel gedacht.
Das 160-seitige Hardcover teilt sich in einen Settingteil und einen Teil mit spieltechnischen Elementen wie Cyphern, Monstern, Charakteroptionen und optionalen Zusatzreglen ein.

Greater Garravia – ein Setting im Setting

Auf 100 Seiten findet man hier das Herzstück des Buchs, nämlich den Teil, der „Greater Garravia“, das Setting Computerspiels, beschreibt. Wer den Abschnitt zur Welt aus dem Grundregelwerk, sowie das Ninth World Guidebook und die Into the…-Bücher kennt, findet hier die bekannte und aus meiner Sicht bewährte Art und Weise der Settingbeschreibung vor: Einzelne Orte werden mal mehr, mal weniger detailliert beschrieben. Zu jedem größeren Abschnitt gibt es einen Extrakasten mit Abenteuerideen und seltsamen Begebenheiten.

Zu Beginn erhalten wir eine Einführung zur Geschichte der Region und der Einordnung ins übrige Setting. Greater Garravia liegt weit südöstlich der Heimfeste (noch hinter der Ferne) und besitzt keine direkten Verbindungen zu den Nationen dort. Es werden zwar Möglichkeiten vorgestellt, um zwischen beiden Teilen der Neunten Welt zu reisen (und allein die vorgestellten Möglichkeiten sind wieder wunderbar seltsam), aber es wird betont, dass die Region sehr isoliert und auf sich bezogen existiert. Es gibt ein paar schöne Idee dazu, wie man Greater Garravia als Spielort nutzen kann, sowohl in existierenden Kampagne, als auch als Ausgangspunkt einer neuen Kampagne.

In den folgenden Abschnitten werden  einzelnen Orte vorgestellt und in unterschiedlichem Detailgrad beschrieben. Die er Stadt Sagus Cliffs beispielsweise wird sehr viel Platz eingeräumt, sie stellt sozusagen das Herzstück der Region dar und dürfte Ausgangspunkt für Abenteuer in Garravia sein.

Das Highlight des Settingteils ist meiner Meinung nach „The Bloom“. Hierbei handelt es sich um einen Ort, der gleichzeitig eine Kreatur ist, die in mehreren Dimensionen existiert. Im Inneren der Kreatur gibt es nicht nur ganze Siedlungen und ihre Bewohner, sondern auch Portale in die unterschiedlichsten Dimensionen. Die Portale können aber nur mittels eines „Opfers“ geöffnet werden. Was genau geopfert werden muss, kann sehr unterschiedlich sein und von Körper(teile)n über Erinnerungen bis hin zu einzelnen Sinnen reichen.

Andere ungewöhnliche und spannende Locations sind eine Unterwasserstadt inmitten einer Wüste, das Schlachtfeld eines seit Jahrhunderten tobenden Krieges und ein gesamtes Tal, das als riesiger Friedhof gilt. Abgeschlossen wird die Beschreibung des Settings mit einem Kapitel über Organisationen in Greater Garravia.

Dieser Teil des Explorer’s Guides gefällt mir sehr gut. Greater Garravia ist ein ganz eigenes, kleines Setting mit typischer Numenera-Weirdness und jeder Menge Abenteuerideen, um ganze Kampagnendort spielen zu lassen. Es gibt eine ganze Palette an weitreichenden Handlungsfäden, die sich über die einzelnen Schauplätze erstrecken und – das gefällt mir besonders gut – dadurch Plots ermöglichen, die über das simple Erkunden von Ruinen hinaus gehen. Kurze Ausflüge nach Greater Garravia im Rahmen einer laufenden Kampagne in der Heimfeste oder selbst der Ferne dürften aufgrund der Entfernung zum Rest der beschriebenen Neunten Welt nur mit Teleportationsgeräten oder ähnlichem funktionieren. Nicht, dass das ein Hindernis wäre. Es gibt sogar ein paar NSCs und Orte, die inhaltlich mit Städten oder Organisationen der Heimfeste oder Ferne verwoben sind, aber darüberhinaus ist Greater Garravia ziemlich isoliert.

Der Settingteil ist aber auch nicht völlig erhaben über jede Kritik: An manchen Stellen bleibt die Autorin für meinen Geschmack etwas zu vage und oberflächlich in ihrer Beschreibung. Beispielsweise wird an mehreren Stellen im Buch erwähnt, wie sehr sich der Orden der Wahrheit in Sagus Cliffs in seiner Philosophie vom Orden in der Heimfeste unterscheidet. Leider wird diese „Philosophie“ an keinem Punkt auch nur ansatzweise beschrieben. Auch wird ein NSC beschrieben, der ein Veteran einer der beiden Parteien des Endloses Kriegs ist – wir erfahren nur nicht, welcher Partei er angehörte. Ein großes Problem stellt das alles nicht dar (man kann sich schließlich schnell selbst die notwendigen Details überlegen), es wirkt nur ein wenig irritierend.

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Cypher, Monster, Charakteroptionen 

20 Cypher, 40 (!) Artefakte und 20 Kuriositäten aus dem Computerspiel werden beschrieben. Viele der Gegenstände weisen eine inhaltliche Verbindung zur Region auf, z.B. weil sie aus Teilen des Bloom gemacht wurden. Auch wenn es schon sehr, sehr viele Cypher und Artefakte gibt – ich freue mich immer über mehr und war deshalb von der umfangreichen Liste angetan!

Im Kapitel zu Charakteroptionen werden insgesamt 4 neue Deskriporen (Bloomborn, Castoff, Slick und Cautios), sowie 3 Foki (Breathes Shadows, Snares Deadly Prey und Speaks with a Silver Tongue) vorgestellt. Besonders mit der Region verwoben sind die Deskriptoren Bloomborn und Castoff, beide spielen auf besondere Elemente des Settings an. Ein Castoff ist dabei eine „abgeworfene Hülle“ des Changing God, einer Wesenheit, die ihr Bewusstseim seit Jahrhunderten durch verschiedene Körper transferiert und dadurch unsterblich geworden ist. Charaktere mit dem Deskriptor Bloomborn hingegen sind – der Name verrät es bereits – in „The Bloom“ aufgewachsen, was sich wenig förderlich auf ihren Geisteszustand ausgewirkt hat.

Ähnlich wie im Settingteil gibt es auch in diesem Abschnitt des Buchs ein paar unklare bzw. dürftige Beschreibungen. Beispielsweise richtet die Falle eines Charakters mit dem Fokus „Snares deadly prey“ bei einer 19-20 Extra-Schaden und die Reichweite des Angriff eines SC mit dem Fokus „Breathes Shadow“ erhöht sich in einem solchen Fall. Die genauen spieltechnischen Details (Höhe des Schadens bzw. der zusätzlichen Distanz) bleiben aber offen. Numenera ist ein Spiel, das nicht immer ganz eindeutige Spielmechaniken aufweist, aber hier wirkt es einfach so, als habe sich die Autorin keine Mühe gemacht, den Effekt exakt zu beschreiben. Das macht die neuen Spielelemente nicht weniger nutzbar, wirkt aber halt etwas…unnötig.

Ein paar neue Monster gibt es auch. Nichts davon hat mich umgehauen, interessant sind aber noch die Beschreibungen der Gefolgsleute, die man im Computerspiel als Begleiter rekrutieren kann, viele davon machen sicher auch als NSCs in eigenen Abenteuern eine gute Figur, wie die Nano Callistege, die stets von mehreren Versionen von sich selbst umgeben ist, die in anderen Dimensionen existieren.

Optionale Regeln: Die Tides

Die namensgebenden „Tides“ dienen im Computerspiel Torment als eine Art Moral-/Gesinnungssystem und beeinflussen Dialogoptionen und einige Fähigkeiten des Protagonisten. Es gibt 5 verschiedene Tides, denen jeweils eine Farbe zugeordnet wird. So steht Rot beispielsweise für Leidenschaft, Veränderung und Emotion, während Silber für Einfluss, Macht und Respekt steht. Die Zuordnungen sind clever gewählt, da sie keine klaren Zuordnungen zu Gut oder Böse darstellen. Wer im Sinne einer Tide handelt, stärkt seine Affinität mit dieser.

Die Umsetzung ins Pen&Paper geschieht darüber, dass ein SC seine Affinität zu den Tides durch seine Aktionen steigern kann (das Buch gibt ein paar Beispiele dafür). Beim Anstieg des Charakterrangs wird dann geschaut, mit welcher Tide ein Charakter am stärksten verbunden ist. Zukünftige Handlungen, die dieser Tide entsprechen, können Sondereffekte auslösen, auch wenn keine 20 gewürfelt wurde. Auch wenn alles sehr simpel geregelt ist, kann ich mir vorstellen, welche großer Mehraufwand damit verbunden ist, den Überblick über die Affinitäten der SCs zu behalten und nahezu jede Handlung darauf zu überprüfen, welcher Tide sie zugeordnet ist. In Theorie mag ich das System, aber ich kann mir nicht vorstellen, es dauerhaft zu nutzen.

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Layout und Illustrationen

Das Cover des Buchs gefällt mir wirklich sehr gut, das gleich vorweg. Auch zum bewährten Layout muss ich wenig sagen: Alles sieht klar und gut strukturiert aus, man findet sich dank Hyperlinks und Seitenspalten gut zurecht. Die Karten und Illustrationen sind größtenteils gut bis sehr gut, mit einigen großartigen Zeichnungen. Etwas gewöhnungsbedürftig sind sowohl die zahlreichen schwarz-weiß gehaltenen Zeichnungen, die zum (Konzept?) Artwork des Computerspiels zu gehören scheinen, sowie einige Ingame-Grafiken von Orten aus dem Spiel. Beide Typen von Zeichnungen sind durchaus ansehnlich, gefallen mir aber nicht so gut wie die übrigen Illustrationen des Buchs.

Fazit

Der Explorer’s Guide liefert ein kleines, eigenständiges Setting innerhalb der Neunten Welt. Die Verbindungen zum PC-Spiel Torment: Tides of Numenera sind offensichtlich, Spieler erkennen zahlreiche Orte und NSCs, ebenso wie Quests und Teile der Hintergrundgeschichte wieder. Die Kenntnis des PC-Titels ist aber nicht notwendig, um den Guide nutzen zu können, auch wenn sie die Beschreibungen des Buchs durch weitere Details ergänzen kann.

Der „Crunch“-Teil mit seinen Cypern und Artefakten, ebenso wie die neuen Deskriptoren und Foci, ist umfangreich und enthält eine Reihe guter Ergänzungen, auch wenn sicher nichts hiervon essentiell ist.

Die Tides als eine Art Gesinnungssystem sind in der Theorie interessant, in der Praxis aber wohl nur schwer umsetzbar. Dafür bieten die neuen Foki und Deskriptoren nützliche neue Optionen, insbesondere für weniger kampforientietr Charakterkonzepte.

Zusammengefasst ist der Explorer’s Guide für mich eine schöne Erweiterung, wenn auch kein Must-have. Wer eine neue Umgebung für eine Kampagne sucht, kann hier ebenso gut zugreifen wie jemand, der ein paar Inspirationen für seltsame Orte, NSCs oder Gruppierungen sucht. Einzig für die Regelerweiterungen lohnt sich der Kauf aber aus meiner Sicht nicht.

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