Gedankensplitter: Numenera und der Metaplot

Numenera fehlt der Metaplot, die innere Kohärenz. Die Welt hängt zu wenig zusammen. Das Spiel eignet sich nur für One-Shots, nicht für Kampagnen. Das alles sind Vorwürfe, die man Numenera und seinem Setting, der Neunten Welt machen kann. Aber ist es wirklich ein Merkmale eines schlechten Rollenspiels bzw. Settings?

Immer, wenn ich ein neues Numenera-Produkt in den Händen halte und mich durch Seiten und Seiten voller kreativer, verrückter und seltsamer Orte, NSCs und Abenteuerideen arbeite, gibt es neben dem begeistert-auf-und-ab-hüpfenden Entdecker in mir auch noch den leisen, aber doch nicht ganz schweigenden Kritiker, der da flüstert: „Das ist ja alles ganz cool, aber diese Neunte Welt ist doch nur ein Sammelsurium zusammenhangloser Ideen eines überambitionierten Autorenteams.“ Und ja, irgendwie ist etwas Wahres dran an dem Vorwurf, das Setting von Numenera sei in Teilen beliebig und es fehle an Kohärenz – von einem so genannten Metaplot mal ganz zu schweigen.

Dieser Umstand hat mich gerade bei
meiner ersten näheren Beschäftigung mit Numenera als Spiel, das ich gerne mit meiner Gruppe über längere Zeit spielen wollte, gestört. Wie bekomme ich die Spieler dazu, Charaktere zu erschaffen, die mit der Welt verbunden sind? Wie erschaffe ich lebendig wirkende Abenteuerhintergründe, wenn sich fast jedes Dorf, jeder Landstrich, jede Ruine wie eine hermetisch abgeriegelte Einheit anfühlt, die keinerlei Verknüpfung zum Rest der Spielwelt hat?

IMG_6914Wer Numenera nur als One-Shot spielt, dem wird das alles vielleicht gar nicht auffallen. Das Spiel ist (auch aufgrund seines einfachen Regelwerks) super für One-Shots geeignet. Das macht es deutlich einfacher, die Besonderheit des Settings in einem einzelnen Abenteuer vorzustellen, als es beispielsweise mit den D&D Forgotten Realms oder womöglich Aventurien von DSA möglich wäre, wo die Komplexität des Hintergrundes eines der Haupt-Features des Spiels ist.

Wie gehe ich also mit dem (nicht unberechtigten!) Vorwurf um, die Neunte Welt sei inkohärent und biete kaum Möglichkeiten für Kampagnenspiel?

Zusammenhängende Themen des Settings

Also zunächst einmal muss man sagen, dass der Vorwurf der mangelnden inneren Kohärenz der Spielwelt aus meiner Sicht gar nicht so zu 100% zutrifft. Es gibt durchaus vereinende Faktoren in der Neunten Welt, die für ein gewisses „Feeling“ sorgen sollen:

  • Die Numenera: Sie sind überall und jeder Bewohner der Neunten Welt nutzt sie. Technologische Wunderwerke, die vielleicht für den einen wie Magie wirken, für andere Ansporn sind, zu forschen und zu verstehen.  Was denkt ein Charakter oder NSC über die Numenera? Wie erklärt er sie sich und wie geht er mit dem Umstand um, dass es vor seiner eigenen scheinbar noch anderen Zivilisationen gab?
  • Entdeckertum und der Horror des Fremden: Bei Numenera geht es darum, dass die Charaktere Entdeckungen machen. Eigentlich machen alle Bewohner der Neunten Welt ständig Entdeckungen. Viele davon können sie sich nicht erklären und eine Menge davon sind sogar ziemlich gefährlich. Wenn ein Bauer auf seinem Feld ein fremdartiges Objekt findet, weiß er nicht, ob es ihm hilft (weil es die Gravitation von Objekte aufhebt und er nun mühelos schwere Lasten bewegen kann) oder ihm schadet (weil es ein seltsames Gas verströmt, dass ihn gefühllos macht). Das sorgt aus meiner Sicht bei den Bewohnern der Welt für ein permanentes Gefühl der Unsicherheit, vielleicht auch der Angst vor dem, was da draußen in der Fremde so alles lauern könnte. Andererseits warten natürlich auch große Wunder darauf, entdeckt zu werden.
  • Zusammenprall der Kulturen: Viele menschliche und nicht-menschliche Gemeinschaften in der Neunten Welt sind voneinander isoliert – sei es aufgrund unüberwindbarer Distanzen, gefährlicher Reisebedingungen oder geschlossener Ökosysteme, die es den Bewohnern unmöglich machen, sich weit von ihrem Lebensraum zu entfernen. Diese Isoliertheit erschafft gesellschaftliche Entwicklungen, die so unterschiedlich sein können, dass ein Zusammentreffen mit Vertretern anderer Gemeinschaften ein riesiges Konflikt- bzw. Abenteuerpotential bieten. Seltsame Rituale, Religionen und Gesellschaftsformen können spannende Rollenspielsituationen erzeugen. Die Frage, wie tolerant mein Charakter Andersdenkenden gegenüber ist, gewinnt eine große Bedeutung, wenn die Gruppe in ein Dorf kommt, in dem Frauen aus religiöser Überzeugung verehrt werden und Männer als niedere Wesen angesehen und als Sklaven gehalten werden. Gerade dieser Punkt macht aus meiner Sicht aus dem „Problem“ der unzusammenhängenden Settingteile etwas Nutzbares und sogar Bereicherndes.

Zusammenhängende Elemente in der Spielwelt

Neben den genannten, eher thematischen Punkten gibt es aber auch ein paar konkrete Konstanten in der Spielwelt, die im Rahmen einer Kampagne Bedeutung bekommen können:

  • Die Heimfeste: Als Bastion der Zivilisation bietet die Heimfeste eine große Zahl Königreiche, die schon seit einer Weile existieren und ihre eigenen Pläne und Ziele für die Zukunft haben. In den Beschreibungen der einzelnen Länder der Heimfeste finden sich eine Menge Infos zu Expansionsplänen, dem Verhältnis zu den Nachbarländern oder internen Querelen.
  • Der Orden der Wahrheit: Der Bernsteinpapst und die Äonpriester bilden sozusagen eine Rahmenorganisation, die quasi überall in der Neunten Welt anzutreffen ist. In der Heimfeste gibt es einen organisierten Teil, in der Ferne sozusagen die „Guerilla“-Variante mit einzelnen Äonpriestern und ihren durchaus sehr unterschiedlichen Auslegungen der Ordens-Philosophie.
  • Andere Organisationen: Im Kapitel zu Organisationen der Neunten Welt, aber auch im Ninth World Guidebook werden noch ein paar weitere Organisationen beschrieben, die übergeordnete Ziele verfolgen und über die Grenzen einzelner Städte oder Nationen hinaus aktiv sind.

Es gibt sie also doch, die Verbindungsstücke zwischen den Einzelteilen des Settings, auch wenn sie deutlich rarer sind als in den meisten anderen Spielwelten. Das führt mich zur Lösung des Dilemmas:

Macht die Welt zu eurem Spielplatz!

Letztendlich bietet Numenera keinen wirklich gut ausgearbeiteten Metaplot, an dem ich mich als Spielleiterin oder Spielleiter dranhängen und auf den ich meine Kampagne aufbauen kann. Aber gleichzeitig gibt mir das auch eine ganze Menge Freiheiten: Denn die Weltkarte der Neunten Welt enthält so viele weiße Flecken, die Beschreibungen der Nationen der Heimfeste und auch der Organisationen sind so kurz und offen gehalten, dass ich mich nach Herzenslust austoben kann. Bei DSA oder Shadowrun gibt es Quellenband über Quellenband, der sich damit beschäftigt, wie die Welt aussieht, was die Bewohner denken und welche Pläne die wichtigen NSCs und Organisationen verfolgen, dass ich ständig Gefahr laufe, vom Metaplot abzuweichen, etwas „falsch“ darzustellen und damit letztlich die „offizielle“ Version der Spielwelt zu verlassen und Inkompatibiltäten zu Quellenbüchern zu schaffen. Das soll nicht heißen, dass Metaplot und Quellenbücher schlecht sind! Aber ich sehe es als eine Variante der Settingbeschreibung bei Rollenspielen, die nicht nur Vorteile bietet.

Aber zurück zu Numenera. Einige Möglichkeiten, die ich für Kampagnen in der Neunten Welt habe:

  • Die SC sind Forscher und Entdecker im Auftrag des Ordens der Wahrheit. Sie starten in der Heimfeste und finden in einer Ruine die gut gehüteten Koordinaten von etwas, das jedoch weit in einem unerforschten Teil der Ferne liegt. Worum handelt es sich? Die Konvergenz, der Erzfeind des Ordens, hat ebenfalls Wind von der Entdeckung der SCs bekommen und entbrennt ein unerbittliches Wettrennen im Stil von Indiana Jones und Co.
  • Im Königreich Malevich sitzt nach dem Tod des Königs ein dreijähriges Kind auf dem Thron, die Regierungsgeschäfte führt seine erwachsene Cousine. Welche Pläne verfolgt die Regentin tatsächlich? Wurde sie von Agenten des Pytharonischen Imperiums korrumpiert? Die SC könnten Mitglieder eines Geheimdienstes sein, der dem auf die Spur kommen will. In einer solchen Kampagne könnte es um höfische Intrigen, diplomatische Verwicklungen und Spionage gehen.
  • Der Orden der Wahrheit in Draolis im Norden der Heimfeste plant einen „Kreuzzug“ gegen die bedrohlichen Gaianer, ein Volk aus einem Landstrich nördlich der Heimfeste. Die SC könnten zunächst als Kundschafter des Ordens nach Norden geschickt werden, um strategische Informationen zu sammeln, stellen aber bald fest, dass es sich bei den Gaianer (wie im Ninth World Guidebook beschrieben) nicht um die Gefahr handelt, als die der Bernsteinpapst sie darstellt. Die SC müssen sich entscheiden, auf wessen Seite sie stehen wollen oder versuchen, den drohenden Krieg zu verhindern.

Im Prinzip bietet mir die Neunte Welt als Setting viele Möglichkeiten für epische, aber auch bodenständige Plots, wie ich sie aus klassischen Fantasy- oder Science-Fiction-Settings kenne. Das Seltsame und das Erbe der vergangenen Zivilisationen macht das Ganze dann zu etwas Besonderem. Dabei muss ich zwar mehr Arbeit investieren als wenn ich ein detaillierter beschriebenes Setting verwende, andererseits brauche ich mir aber weniger Gedanken darum machen, wie meine Ideen mit den vielen offiziellen Publikationen interagieren.

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2 Gedanken zu “Gedankensplitter: Numenera und der Metaplot

  1. Ich glaube, dass Numenera vielleicht einige DSA-gewohnte GMs abschrecken wird. Mein eigentliches Hauptsystem ist Pathfinder, und das hat ja ein sehr Forgotten Realms ähnliches Setting namens Golarion, in der alle Abenteuerpfade spielen. Dementsprechend genieße ich nun die Freiheiten, die Numenera mir bietet, um meine Kampagne aufzuziehen. Du bietest schon ein paar schöne Ansätze. Gerade die doch eigentlich umfangreich beschriebenen Länder der Heimstätte sollten doch einen schönen Startpunkt für politisch angehauchte Kampagnen bieten.

    Meine eigene Kampagne setzt mehr auf das Entdeckerprinzip. Bei der Charaktererschaffung hat unsere Nano aus der Nano Connection Tabelle gewürfelt, dass sie einen Verbrecher aus Selbstschutz getötet hat. Dabei hat sie ihm kurz vor der Flucht einen Gegenstand abgenommen, quasi als Trophäe. Das Syndikat ist nun hinter ihr her, um diesen Gegenstand zurückzubekommen. Es handelt sich um eine Hinterlassenschaft einer der vorherigen Zivilisationen, eine Nachricht, dass der Erde eine ganz fürchterliche Bedrohung von außen droht, die sie nur mit Hilfe der Technologie der Vorfahren besiegen können.

    Soweit der Rahmen. Das ganze wird irgendwann ins Meer führen, weil ich Into the Deep einfach nur saucool finde. Mir macht es nichts aus, dass es keinen Metaplot gibt. Das bedeutet einfach nur, dass jede Numenera-Kampagne immer anders sein wird. Ich finde das toll.

  2. Gute Frage. Ich würd sagen, dass es mit dem Orden der Wahrheit und seinem Versuch Stabilität in der Heimfeste zu organisieren und dafür sogar einen Kreuzzug zu initiieren und einer ominösen Organisation, die v.a. das Ziel hat Chaos un Krieg zu initiieren eine gute Möglichkeit für einen Meta- Plot gibt in dem sich eine lange Kampagne ansiedeln kann. Mit den von dir geschilderten Brüchen bieten sich die Möglichkeiten dabei auch allzu platte Überlegungen (Orden der Wahrheit = gut, Ominöse Organisation = Böse) aufzubrechen und ganz im Sinne von Numeneras Spielprinzip allzu große Gewissheiten immer wieder zu erschüttern. Der Kreuzzug entpuppt sich als religöse Intoleranz und Propaganda, irgendwann ararbeitet sich die Gruppe mehr über die Wahre Motivation des Ordens der Wahrheit und genauer seiner Unterschiedlichen Strömungen die intern um Vorherrschaft ringen heraus. Und die ominöse Organisation ist vielleicht ein wichtiger Unterstützer, wenn die Helden eine Rebellion gegen ein despotisches System anzetteln. Auf dem Weg lassen sich wirklich viele Grundlegende Frage aufwerfen: Was hat die Motivation der Organisationen mit der Vergangenheit der 9ten Welt zu tun? Ist Frieden und Stabilität immer vorzuziehen, auch wenn damit Ungerechtigkeit konserviert wird? Welche Geheimnisse und Artefakte aus der Vergangenheit sollten wir lieber unentdeckt lassen?

    Aber: Allein von der Charakterentwicklung ist Numenera für mich eher ein System, in dem ich mir einfach und mit einem hohen Grad an kreativität einen Interessanten Charakter zusammenbaue und eine Weile aber nicht ewig spiele um dann wieder einen neuen Interessanten Charakter zu basteln. Das ich wie in meinen DSA- Runden Jahre/Jahrzehntelang mit dem selben Charakter spiele der immer und immer mächtiger wird ist m.E. in Numenera so nicht vorgesehen. Und dieser unterschied ist m.E. kein Defizit, sondern einfach ein anderer Ansatz.

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