Impressionen Runde 2: Torment: Tides of Numenera

Nach einigen Monaten Early Access ohne große Patches und Veränderungen gab es in der letzten Woche ein großes Update für Torment: Tides of Numenera. Wie sich das Spiel verändert hat und ob es mir nach wie vor gefällt, erfahrt ihr hier…

Als 2013 Geld für den Nachfolger des PC-Spiels Planescape: Torment über Kickstarter gesammelt wurde, dachten wohl weder Entwickler, noch Fans daran, dass das Spiel nicht vor 2017 in den Handel kommt. Umso bitterer schmeckt die Pille, die Unterstützern und potentiellen Kunden zusätzlich zum neuen Patch verabreicht wurde: Das Spiel wird nicht dieses Jahr erscheinen. Man peile aber den Anfang des ersten Quartals 2017 an. Begründet wurde die Entscheidung mit höherem Aufwand für Lokalisierungen, sowie mit benötigter Zeit für weiteren Feinschliff.

Schaut man sich das Spiel nach dem aktuellen Patch an, merkt man, das Feinschliff definitiv nötig ist: Wirklch flüssig läuft das Spiel insbesondere in den Gebieten mit vielen NSCs noch nicht, einige Dialoge weisen Fehler auf und die Kämpfe spielen sich noch ganz schön holprig. Was man aber zu sehen und zu lesen bekommt, überzeugt mich davon, dass das Spiel auf einem sehr guten Weg ist. Die Veränderungen am Interface mit dem neuen Patch sind ein Riesenschritt in die richtige Richtung. Auch die zähe, verwirrende Einführung wurde komplett zum Besseren verändert. Vorher dauerte es gut 60 Min, bis man sich durch Textmassen geklickt und gefühlt nichts verstanden hat. Jetzt dauert der Abschnitt ca. 20 Minuten und ist deutlich spannender geraten.

092fcf90fab7babd05238467915f4f15Die wohl kotroverseste Änderung hat jedoch für einige Verwirrung und auch negative Reaktionen in der Spielerschaft gesorgt: Neben den drei aus dem Cypher System bekannten Attributpools Macht, Geschwindigkeit und Intellekt, prangt auf dem Charakterbogen ein Wert für Health, also Lebensenergie. Und tatsächlich, dieser Wert ist völlig unabhängig von den Statpools und sinkt ausschließlich durch Angriffe im Kampf. Die drei Statpools sind nun niedriger (Werte ca. zwischen 3 und 10 bei Spielbeginn) und sie spielen nur noch beim Einsatz von Anstrengung und bei Aktivierungskosten für Spezialfähigkeiten eine Rolle. Anstrengung kostet zudem nur noch 1 Punkt pro Stufe und Edge gibt 1 freie Stufe Anstregung pro Punkt. Wo das Spiel vorher noch extrem treu am Cypher System blieb, gibt es nun sehr starke Abweichungen.
Die Spielentwickler haben sich (wenn man die Posts von Entwicklern aus dem offiziellen Forum anschaut) vor allem aus Gründen des Balancings dafür entschieden, Lebenspunkte einzuführen und Schaden von den Statpools abzukoppeln. Es habe sich als zu schwer herausgestellt, ausgewogene Kämpfe zu gestalten, wenn sich Charaktere so stark durch ihre Pools voneinander unterscheiden. Es sei deutlich einfacher, herausfordernde, aber faire Kämpfe zu programmieren, wenn man sich an nur einem fixen Wert für Lebenspunkte orientiert.

1920x1080Ich kann diese Begründung nachvollziehen. In einem Pen&Paper-Rollenspiel kann ich als SL schnell und effizient darauf reagieren, wenn meine Gegner zu stark sind. Auch wähle ich die Gegner für eine Gruppe von Abenteurern aus, die ich gut kenne. Ich würde aber behaupten, dass es trotz des ungewöhnlichen Pool-Systems von Numenera möglich gewesen wäre, Kämpfe zu balancen. In Spielen wie Baldur’s Gate konnte die Heldengruppe auch aus unterschiedlichsten Vertretern verschiedener Klassen zusammengestellt sein. Es gibt zudem ja auch in Torment noch die NSC-Begleiter, die „schlecht geskillte“ Spielercharaktere unterstützen und ausgleichen könnten. Ich kann den Schritt der Entwickler hier wie gesagt zwar nachvollziehen, halte das Problem aber nicht für so unlösbar wie angegeben.

Die wichtigste Frage ist ja: Machen diese Änderungen Torment zu einem schlechteren Spiel? Ich finde nicht. Die Story und die Umsetzung der Neunten Welt als Setting sind extrem gut gelungen. Es macht großen Spaß, sich mit all den schrägen NSCs zu unterhalten und ihre Quests zu lösen. Eine detailgetreue Umsetzung des Cypher Systems hätte mich gefreut – ich bin da manchmal etwas dogmatisch. Andererseits glaube ich aber auch, dass wir mit der aktuellen Fassung ein deutlich attraktiveres Spielerlebnis vorgesetzt bekommen und einen Ausblick auf das haben, was in (nicht all zu ferner) Zukunft auf uns zu kommt…

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