Im Fokus: Sondereffekte

Was der „Kritische Treffer“ in anderen RPGs ist, sind bei Numenera die Sondereffekte, die beim Wurf einer 19 und 20 auf dem W20 ausgelöst werden. Welche erzählerischen Mäglichkeiten bieten die Sondereffekte und wie lassen sich auch spontan interessante und kreative Effekte am Spieltisch generieren?

Sondereffekte am Spieltisch

Immer, wenn der W20 bei einer Probe eine 19 oder 20 zeigt, ist bei Numenera die Freude groß, denn der Spieler erhält neben dem (vermutlichen) Erfolg seiner Probe einen besonderen Effekt. Was aber genau passiert und wie der Effekt spieltechnisch aussieht, kann sehr unterschiedlich sein. Eine tolle Eigenart des Cypher Systems ist nämlich, dass es keine fest vorgegebenen „kritischen“ Effekte gibt. Zwar gibt es auch die Möglichkeit, einfach Bonusschaden anzurichten, wenn die 19 oder 20 bei einem Angriff erwürfelt wurde. In verschiedenen Numenera-Publikationen finden finden sich aber zahlreiche  Beispiele für so genannte „Sondereffekte:“, die bei einer 19 gering, bei einer 20 aber schon deutlich mächtiger ausfallen können: Im Grundregelwerk liefern sowohl die Beschreibungen der Foki, als auch das Regelkapitel (S. 96) einige Vorschläge für die Ausgestaltung der Effekte. Weitere Effekte werden im Glimmer Die Erzählung beim Schopfe packen (Taking the narrative by the tail) beschrieben. Einige der dort aufgeführten Effekte sind universell genug, dass man sie in fast alles Situationen einsetzen kann (z.B. eine Erleichterung des nächsten Wurfes durch ein Gefühl der Selbstsicherheit).

Ausgehend von diesen Vorschlägen lassen schnell weitere Effekte erfinden. In unserer Spielrunde hat es sich bewährt, dass sich Spieler bereits im Vorhinein ein paar generische Sondereffekte speziell für Ihre Charaktere überlegen und notieren. Im Eifer des Gefechts kann es schonmal passieren, dass ein Effekt improvisiert werden muss, niemandem etwas geeignetes einfällt und langes Überlegen den Spielfluss zu sehr stören würde.

Wird beim Spiel eine 19 oder 20 gewürfelt, gehe ich meistens so vor, dass ich zuerst die Spieler frage, welchen Effekt der Charakter erzeugen möchte. Im Kampf kann es durchaus sein, dass sich Spieler für den Bonusschaden entscheiden, der eine Altertive zum Sondereffekt darstellt (+3 bei einer 19, +4 bei einer 20). Fällt den Spielern nichts ein oder habe ich das Gefühl, dass ich einen zur Erzählung passenden Effekt im Kopf habe, schlage ich den Spielern meine Idee vor. Stößt auch die auf Ablehnung, nutzen wir eine Liste mit Sondereffekten, die aus dem Grundregelbuch und der oben erwähnten Erweiterung zusammengestellt wurde.

Sondereffekte und die Erzählung

Neben handfesten spieltechnischen Vorteilen sind auch Effekte möglich, die direkt in die Erzählung eingreifen. Es mag SLs geben, die das als eher problemlatisch empfinden. Wer schonmal FATE geleitet hat, wird wissen, wie anstrengend es sein kann, flexibel auf die spontanen Eingriffe der Spieler in die Realitätskonstruktion des SLs zu reagieren. Andererseits macht dies das Spiel auch dynamischer und kann Spielern das Gefühl geben, das Geschehen aktiver beeinflussen zu können.

Derartige Sondereffekte können so aussehen, dass sich ein eigentlich feindseliger NSC plötzlich dagegen entscheidet, die SCs anzugreifen, ein Händler einen unverhältnismäßig hohen Rabatt gibt, die Gruppe hängt die Verfolger durch ein cleveres Manöver ab, ein SC ein wichtiges Detail des Mordfalls erfährt, das eigentlich erst zu einem späteren Zeitpunkt entdeckt werden sollte, etc.

Rollenspiele wie FATE und Star Wars – Am Rande des Imperiums nutzen sehr ähnliche Mechanismen, um besonders gelungenen Würfelproben von gewöhnlichen Erfolgen zu unterscheiden.

Grenzen von Sondereffekten

Da der Mechanismus der Sondererfolge im Cypher System so offen formuliert ist,  lässt sich nicht unbedingt gut festlegen, wo die Effekte an ihre Grenzen stoßen. Auch das exakte Balancing der verschiedenen Beispieleffekte untereinander ist sicher nicht perfekt – wo wir wieder bei einem typischen Problem/Feature des Cypher Systems angekommen wären: Die Stärke des Systems ist sicher nicht das Balancing, sondern eher die erzählerischen und kreativen Möglichkeiten, die von den eher lose konstruierten Regelelementen wie SL-Eingriffen und Sondereffekten geboten werden. Aus meiner Sicht erkennt man einen gut ausgesuchten Sondereffekt daran, dass er den erfolgreichen Charakter glänzen lässt und die Szene um etwas Interessantes erweitert.

Die (rein) spieltechnischen Vorteile eines Sondereffekts kann man sich aber ganz gut an den  Beispielen der Regelbücher orientieren. Wenn man auch hier die Prämisse zugrunde legt, dass es bei Numenera nicht um das Gewinnen von Kämpfen geht, sondern darum, eine gewisse Stimmung und ein Gefühl des Staunens zu erzeugen, ist die Frage des Balancings nachrangig. Ein spektakulärer Effekt, der zum Fokus des Charakters passt, mag zwar etwas mächtiger sein als ein +4 Bonus zum Schaden, bleibt den anderen Spielern aber sicher länger in Erinnerung. In D&D oder Shadowrun würde ich übrigens so nicht argumentieren, aber Balancing ist aus meiner Sicht eh mehr eine Frage des Spielstils, weniger ein Qualitätsmerkmal für ein Rollenspiel.

Man sollte innerhalb der Spielgruppe vielleicht darauf achten, dass sich Spieler mit ihren selbsterdachten Sondereffekten nicht zu stark übertrumpfen, wenn es um spieltechnischen Auswirkungen geht. Wenn man sich aber auf ein gemeinsames Level an Mächtigkeit einigt (und sich an den Beispielen aus dem Regelwerk orientiert), kann sicher wenig schief gehen.

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