Im Fokus: Vergabe und Einsatz von XP

Iadace! Im heutigen Beitrag geht es um einen Rollenspielklassiker, der in Numenera – wie so vieles – etwas anders funktioniert. Die Rede ist von Erfahrungspunkten, XP, EP oder wie auch immer sie in eurer Gruppe heißen mögen. Numenera verwendet XP anders als die meisten Rollenspielsysteme und auch die Art und Weise, wie sie vom SL vergeben werden, zeigen schon, dass es sich hier weniger um eine feste Belohnung, als mehr um eine Ressource handelt. Da dachte ich mir: Ein guter Grund, sich genauer mit dem Thema auseinanderzusetzen!

Tatsächlich finden sich in den einschlägigen Foren zu Numenera und dem Cypher System jede Menge Diskussionen zum Thema XP-Vergabe und -Einsatz. Zunächst einmal sei gesagt, dass sich Numenera bei XP und Charakterentwicklung durch grundlegende Punkte von anderen Rollenspielsystemen unterscheidet:

  • XP werden für das Entdecken von Hinterlassenschaften aus dem früheren Zeitaltern innerhalb der Spielwelt vergeben. Weder für besiegte Gegner, noch für gelöste Quests gibts per se XP (wobei letzteres laut Regelwerk möglich ist).
  • XP werden als „Währung“ zwischen Spieler und SL ausgestauscht, z.B. Für SL-Eingeiffe und Wiederholungswürfe. Das macht sie zu einer Ressource, deren Menge stets im Fluss ist.
  • Da jeder Spieler seine XP individuell ausgibt, ist es schwieriger, alle SC auf dem exakt gleichen „Powerlevel“ zu halten (aus meiner Sicht halb so wild, aber dazu später mehr!).
  • Der Charakterfortschritt wird mit XP bezahlt, allerdings gibt es auch hier verschiedene Optionen, so dass sich Charaktere sehr unterschiedlich entwickeln können.
  • Aus meiner Sicht ein großes Highlight des XP-Systems ist die Möglichkeit, XP für unterschiedliche, individuelle und storybasierte Vorteile (kurz-, mittel- und langfristiger Natur) ausgeben zu können.

Freie oder eingeschränkte Vergabe von XP?

Aufgrund der vielen Einsatzmöglichkeiten für XP zeichnen  sich laut Spielberichten und Forenbeiträgen schnell ein paar Tendenzen unter Spielern ab:

  • XP für Rang-Aufstiege horten: Spieler, die ihre XP so gut wie nie für etwas anderes als die Steigerung ihres Charakters ausgeben
  • XP häufig für Wiederholungswürfe ausgeben: Spieler, die ihre XP immer wieder ausgeben, um verpatzte Proben zu wiederholen.

Wenn eure Gruppe als Ganzes in die ein oder andere Richtung tendiert, gibt es kaum Probleme, allerdings führen beide Varianten dazu, dass sich Charaktere schneller bzw. langsamer entwickeln.
Im Grundregelwerk wird die Variante vorgeschlagen, XP in 2 Pools aufzuteilen. Der erste Pool wird durch SL-Eingriffe gefüllt und darf nur für Wiederholungswürfe, sowie kurz- und mittelfristige Vorteile ausgegeben werden. Der zweite Pool speist sich aus XP für Entdeckungen und dient der Charakterentwicklung. Dies macht es deutlich berechenbareren, in welchem Tempo der Powerlevel der Gruppe steigt und führt dazu, dass SC weitergehend gleich stark und auf demselben Rang bleiben. Der Nachteil liegt aus meiner Sicht in der zusätzlichen Buchführung zweier XP-„Konten“. Auch könnten sich Spieler dadurch arg gegängelt fühlen, wenn man ihnen vorschreibt, wofür sie ihre XP ausgegeben sollen. Schließlich liegt in der Entscheidungsfreit beim XP-Einsatz ein Feature des Systems.

Meine Lösung ist inzwischen etwas anders: Ich schlage den Spielern bewusst und deutlich an geeigneten Stellen im Abenteuer Möglichkeiten vor, XP für kurz-, -mittel oder langfristige Vorteile auszugeben. Zwei Beispiele dafür:

  • Die Gruppe bewegt sich in einer größeren Stadt in der Heimfeste. Ein Charakter kann XP ausgeben, um z.B. einen lokalen Dialekt sprechen zu können (weil er früher eventuell eine Zeit dort gelebt hat), der soziale Interaktionem um 1 Grad erleichtert.
  •  Die Gruppe stößt in einer Ruine auf ein seltsames Artefakt, das ihm für die Dauer des Aufenthalts in der Ruine für 2 XP eine Spezialfähigkeit beibringt, z.B. alte Geschütze per mentalem Kommando und 1 Int-Punkt als Waffen einzusetzen oder durch bestimmte Wände gehen oder die Zeit rückwärts laufen lassen.

Balancing-Probleme durch ungleichen XP-Einsatz

Eine Sorge, die einen als erfahrener SL bei Numenera plagen könnte, wäre die Frage, wie wichtig es ist, dass alle Charaktere untereinander gleich stark und mächtig sind. In anderen Rollenspielen spielt das Level eines Charakters eine große Rolle bei der Abstimmung der Schwierigkeit von Herausforderungen, z.B. der Stärke von zu bekämpfenden Gegnern. Auch in Numenera unterscheidet sich ein SC auf Rang 1 deutlich von einem Rang 2 Charakter. Die „Machtkurve“ ist aber deutlich flacher als beispielsweise bei D&D oder Pathfinder. Auch sind Kämpfe nicht der Fokus in Numenera.

Die vier XP-Vorteile zur Charakterentwicklung, die zum Erreichen des nächsthöheren Rangs erworben werden müssen, wirken sich natürlich durchaus darauf aus, wie häufig ein Charakter Anstrengung ausgeben kann und damit auch, Proben welcher Schwierigkeitsgrade er zu bewältigen in der Lage ist. Auch der durchschnittliche „Schadensoutput“ im Kampf und die Überlebensfähigkeit durch größere Attributspools ändern sich. Es ist also nicht völlig unerheblich bei der Gestaltung von Herausfordeungen, dass die Gruppe in etwa auf dem gleichen Powerlevel ist, ein Rang Unterschied dürfte aber problemlos funktionieren.

Man kann sich auch durchaus an Rollenspielen orientieren, die von Haus aus ein System besitzen, bei dem sich Spieler für XP, Karma- oder Abenteuerpunkte neue Vorteile für Ihre Chataktere kaufen. Auch hier entwickeln sich Charaktere durchaus unterschiedlich, vor allem, wenn ein Charakter Vorteile kauft, die sehr kampffokussiert sind, während der nächste seinen Charakter ausschließlich Vorteile für soziale Interaktionen erwerben lässt.

Wieviel XP pro Spielsitzung?

Für eine ca. 4-stündige „Feierabend“-Sitzung sind 3-4 XP pro Charakter aus meiner Sicht eine gute Zahl. Charaktere steigen max alle 4 Runden um 1 Rang auf. Es wird etwas kompliziert, wenn man sich vornimmt, tatsächlich jedem SC gleich viel XP zukommen zu lassen. Ein SL-Eingriff pro Spielstunde ist für mich eine gute Hausnummer, an der ich mich orientiere, auch wenn ich es in der Realität natürlich nicht nach der Uhrzeit regele.

Das wären erstmal meine Gedanken zum Thema XP, wobei ich mich zu einem späteren Zeitpunkt etwas intensiver mit der kurz-, mittel- und langfristigen Vorteilen und Boni beschäftigen möchte. Hier liegen aus meiner Sicht ein paar tolle Möglichkeiten zur Individualisierung von Spielercharakteren und zum Worldbuilding verborgen.

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2 Gedanken zu “Im Fokus: Vergabe und Einsatz von XP

  1. Danke für den Beitrag. Meine Beobachtung: Der XP-Fluss ist von den Spieler_innen mit steuerbar. Wenn sie mehr XP für Würfelwiederholungen ausgeben bekommen sie in unser Runde auch tendenziell mehr zurück. Außerdem ist es bei uns schon so, dass einzelne Spieler_innen XP eher horten, während andere eher auch XP ausgeben um neu zu Würfeln oder wie bei euch die Geschichte zu beeinflussen (wir ham mal gesagt für 2 XP können auch kleine Setzungen gemacht werden, wie bei der grad überwundenen Wache finde ich den Schlüssel für die nächste Tür). Aber: Die Spieler_innen die horten werden damit fast gar nicht durch schnelleren Aufstieg belohnt. GM-Intrusions sind schon einer der Hauptquellen für XPs bei uns und da kümmern sich die Spieler meist darum, dass diejenigen die mit XP hinterherhängen XP bekommen. D.h. Spieler_innen die mehr XP horten bekommen auch weniger und das Aufstiegslevel der Gruppe bleibt ungefähr gleich. Beide Beobachtungen führen dazu Spieler_innen eher zu ermutigen XP auch auszugeben.

    • Du vertraust also auf die Selsbtregulierungskräfte des freien XP-Marktes 😉 kann glaub ich sehr gut funktionieren, wenn die Spieler aufeinander achten und es fair untereinander aufteilen.

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