Rezension: Into the Deep

Viele Monate sind vergangen seit der letzten offiziellen Numenera Publikation. Mit Into the Deep setzen Monte Cook und sein Team die Reise an besondere Orte der Neunten Welt fort. Lohnt sich die Reise in die tiefen Ozeane? Hier meine Einschätzung…

English summary of the review at the bottom of the page…

Into the Ninth World war der Titel der letzten Numenera Kickstarterkampagne. Finanziert wurden drei Settingbücher, sowie ein neues Buch mit Charakteroptionen und ein Bestiary. Während sich das erste Settingbuch Into the Night mit dem Weltraum und fernen (und nahen) Planeten beschäftigte, geht es in Into the Deep um die Meere der Neunten Welt. Beschrieben werden Orte am, auf und unter dem Ozean, der den Superkontinent unserer Erde in einer Milliarde Jahren umgibt.

Inhalt

Ähnlich wie bereits Into the Night besteht der Band aus einer Reihe einzelner, in sich weitestgehend abgeschlossener Schauplätze bzw. Regionen. Zu Beginn jedes Unterkapitels wird die jeweilige Örtlichkeit mit ihrer Besonderheit zunächst kurz in einem kleinen Abschnitt zusammengefasst. Es folgt ein Kasten, in dem ein paar Ideen genannt werden, wie der SL den Ort in eine Kampagne einbauen kann. Es folgt eine mehrseitige, detaillierte  Beschreibung des Schauplatzes, seiner Bewohner, Geheimnisse und (falls zutreffend) besonderer Cypher und Artefakte. Abschließend finden sich nochmal zu jedem Ort die bekannten Kästen „The Hearsay of…“ und „The Weird of…“, welche ebenfalls Ideen für Abenteuer liefern. Aber schauen wir uns mal die einzelnen Kapitel an. Kleine Spoilerwarnung: Als Spieler solltet ihr die Kapitelbesprechungen vielleicht überspringen.

  • Introduction: Auf den ersten 13 Seiten des Buchs gibt es vor allem jede Menge Metainformationen: Was könnten Aufhänger für Abenteuer in den Tiefen des Meeres sein? Auf welche Arten ist Fortbewegung unter der Meeresoberfläche möglich? Welche Auswirkungen haben Sauerstoffmangel und die tödlichen Druckverhältnisse in den tieferen Meeresregionen auf die SC? Eine Reihe Beispiel-Vehikel werden vorgestellt, dazu noch neue Ausrüstung wie Anti-Druckpillen, Sauerstoffmasken (bitte wörtlich verstehen!) und Waffen, die von aquatischen Völkern konstruiert werden. Eine sehr schöne schematische Darstellung der unterschiedlichen Meeresregionen ersetzt eine traditionelle, detaillierte „Landkarte“ (und liegt der Kickstarterversion des Buchs auch als Posterkarte bei). Das Kapitel macht Lust auf den Rest des Buches und langweilt nicht mit detaillierten Erstickungs- oder Wasserkampfregeln. Die gibt es zwar, sie bleiben aber ähnlich abstrakt und aus meiner Sicht leichtgängig wie die meisten Regeln des Cypher System.
  • Part1 1: Near the Shore: Vorgestellt werden 4 Locations, die sich nahe der Küste des Kontinents befinden, aber deshalb nicht weniger „weird“ sind: Die „Island of Undoing“ ist eine künstliche Insel, die ihre Form in der Nacht verändert und eine einzigartige Flora und Fauna, sowie verschiedene Gruppierungen beheimatet, die sich alles andere als freundlich gesonnen sind. „Cle“ ist eine versunkene Stadt mit einem düsteren und gefährlichen Geheimnis, das der Feder Lovecrafts entsprungen sein könnte. Mit „The Nullified Harbor“ wird ein Schiffsfriedhof vorgestellt, der neben allerlei Wracks und einheimischen Pflanzen und Tieren ein weiteres, gut gehütetes Geheimnis verbirgt. Abgeschlossen wird Das Kapitel mit der Beschreibung von „Joria“, einer Stadt auf dem Rücken einer riesigen Tiefseekreatur. Bis auf den aus meiner Sicht etwas langweiligen „Nullified Harbor“, der irgendwie nach Füllmaterial aussieht, gefallen mir die Orte dieses Kapitels extrem gut. Insbesondere die „Isle of Undoing“ mit ihren vielen verschiedenen Bewohnern hat mich beim Lesen gefesselt.
  • Part 2: Out to Sea: Auch dieses Kapitel folgt der bekannten Struktur und stellt 4 Locations vor, die sich in größerer Entfernung zur Küste befinden, aber teils auch tiefer unter der Wasseroberfläche liegen. Da wäre die „Coral Cathedral“, ein Ort, an dem unfassbar intelligente Oktopi ihrer Königin huldigen und Portale in andere Dimensionen schützen. In der „City of Rust“ beten die Bewohner vier Maschinengötter an und sind zugleich deren unbarmherzigen Launen ausgeliefert. „Niress“ ist ein gigantischer Eisberg, der durchs Meer gleitet und ein einzigartiges Ökosystem, geprägt von extremer Kälte, besitzt. Eines der zwei sehr unterschiedlichen Völker, die auf Niress leben, reproduziert sich, indem es Mitglieder andere Völker in  schwebende Eissärge sperrt und ihr eigenes Bewusstsein in die eingesperrten Körper überträgt. Der vierte Eintrag des Kapitels ist der „Skelliroth Fleet“ gewidmet, einer von Menschen bewohnten Flotte aus kilometerlangen Tiefseefahrzeugen, die den  Meeresboden nach Ressourcen „abgrasen“. Mein persönliches Highlight des Kapitels ist der Eisbeg Niress mit seinen zwei höchst verschiedenen Völkern, den zahlreichen Geheimnissen und der mysteriösen Wesenheit, die für die  Lebensbedingungen auf Niress verantwortlich scheint. Schlusslicht ist für mich die „City of Rust“, deren Maschinengötter mit ihrer eher dünnen Beschreibung mir leider nicht ans Herz wachsen konnten. Das (spielbare) Volk der dort ansässigen Skeane gefällt mir aber gut.
  • Part 3: The unfathomable Depths:  Das letzte der drei Hauptkapitel besteht aus 5 Locations und das „Squamous Collisseum“ macht den Anfang. Eine Stadt auf dem Meeresboden, die von einem merkwürdigen Volk bewohnt wird, das Stärke und (evolutionäre) Überlegenheit über alles andere stellt. Aufgrund von Zuchtexperimenten in der Vergangenheit verfügen die Bewohner der Stadt über absonderliche Mutationen und treten in Gladiatorenkämpfe gegeneinander an. „Minifera“ liegt in der finsteren Tiefe des Meeres und ist die Heimat von Wesen, die aus einem Kollektiv biomechanischer Einzelwesen bestehen. Spieler können eine Hybridversion dieser Wesen als spielbares Volk nutzen. Bei „Moranel and the Fallen Tower“, dem dritten Eintrag des Kapitels, handelt es sich um die auf dem Meeresboden gelegene Handelsstadt Moranel, sowie eine in der Nähe befindliche Numenera-Ruine – dem besagten gefallenen Turm. Die Stadt kann als Ausgangspunkt für Erkundungen des Turms genutzt werden oder generell als „sicherer Hafen“ im Rahmen einer Unterwasser-Kampagne. Eine weitere Unterwasserstadt ist „Onisteles“. Hier haben wir es aber nicht mit einer erbauten, sondern vielmehr gewachsenen Stadt zu tun…mehr sei nicht verraten. Den Abschluss der Ortsbeschreibungen macht die „Inner Sea“, die es noch einmal in sich hat: Was wäre, wenn es unter dem Meeresboden eine weitere Welt gäbe, mit eigener Flora und Fauna und natürlich Numenera? Rückblickend mein Lieblingskapitel, hat mir hier doch fast alles sehr gefallen. Moranel und sein Turm ist mir als unspektakulärsten in Erinnerung geblieben, der Rest sprüht nur so vor Kreativität und coolen Ideen.
  • Part 4: Creatures of the Deep: Die letzten 19 Seiten des Buches sind neuen Kreaturen und Monstrositäten der Tiefe gewidmet. Toll illustriert und im üblichen Format (inklusive Vorschläge zur Verwendung, sowie Beispielen für Spielleitereingriffe) werden 20 einzelne Gegenspieler für Abenteuer in den im Buch beschriebenen Locations vorgestellt. Ohne mir jetzt alle Viecher im Detail abgeschaut zu haben, kann ich sagen, dass es sich um eine vielseitige Mischung aus klassischen „Monstern“ und mehr oder weniger intelligenten Vertretern der Völker aus den vorhergehenden Kapiteln handelt. Dem geneigten Numenera-SL mangelt es ja aufgrund des bisher erschienenen Materials nicht wirklich an Kreaturen, aber das Unterwasserthema des Buches sorgt hier natürlich für einen bisher wenig beleuchteten Schwerpunkt.

Der Schreibstil des gesamten Buchs ist in gewohnt hoher Qualität (soweit ich das als nicht Muttersprachler beurteilen kann). Man merkt ein wenig, dass diesmal drei verschiedene Autoren (Monte Cook, Shanna Germain, Bruce Cordell) am Werk waren – der Stil unterscheidet sich von Kapitel zu Kapitel etwas. Die Beschreibungen der Orte lesen sich bis auf wenige Ausnahmen spannend und liefern jede Menge Stoff für Abenteuer. Was definitiv positiv auffällt ist die Einbettung in den Rest der Neunten Welt. Einige der beschriebenen Orte bzw. der dort lebenden Personen oder Gruppierungen besitzen Verbindungen untereinander, sowie zu Städten oder Organisationen, die aus anderen Publikationen bekannt sind. Beispielsweise wird eine NSC vorgestellt, der einem im Corebook vorgestellten Kult angehört. Nach der Ankunft auf der „Island of Undoing“ fällt sie jedoch von ihrem alten Glauben ab und wendet sich einer neuen vermeintlichen „Gottheit“ dort zu. Auch wird z.B. erwähnt, welche Städte der Heimfeste Expeditionen durchführen, an denen SCs teilnehmen können. Dadurch entsteht etwas mehr Verbundenheit zwischen den einzelnen, oft sehr isoliert wirkenden Settingteilen der Neunten Welt.

Für wen eignet sich das Buch?

Bei Into the Deep haben wir es definitiv mit einem Produkt für Spielleiter zu tun. Das Buch erleichtert die Vorbereitung auf Abenteuer, das entwickeln von Plotideen und die Ausgestaltung von Unterwassersegnungen stark. Wie hoch der Nutzen ist, hängt aber davon ab, ob ihr als SL eine der vorgestellten Locations für eure Abenteuer nutzen wollt. Die Orte sind gut ausgearbeitet und größtenteils komplett spielbereit, inklusive Karten, Spielwerten für NSCs und Plothooks. Das kann man natürlich auch als Schwäche des Bandes sehen: Einmal besucht, verlieren die Locations natürlich deutlich an Nutzen. Da viele von ihnen meist in sich geschlossene Ökosysteme sind und auch ihre geographische Größe überschaubar bleibt, kann ich mir gerade nicht vorstellen, einen der Orte in zwei verschiedenen Kampagnen zu verwenden.

Für Spieler gibt es wenig Neues. Charakteroptionen gibt es neben den beiden spielbaren Völkern keine, allerdings ist das Buch gespickt mit neuen Cyphern und Artefakten. Diese werden über die Kapitel verteilt beschrieben – passend zu den Orten, an denen sie zu finden sind. Über das Fehlen neuer Foci rege ich mich nicht mehr auf – ich habe verstanden, dass man sich die für das 2017 erscheinende Character Options 2 aufhebt 😉

Letztlich würde ich Spielern sogar vom Kauf (oder zumindest der Lektüre!) des Buchs abraten, aufgrund der enormen Spoilergefahr, die in jedem einzelnen Kapitel lauert.

Layout

Wie gewohnt wurde für Into the Deep das bewährte Layout der Numenera-Reihe mit seinen breiten Randspalten (inklusive nützlicher Anmerkungen und Seitenverweise) verwendet. Die Zeichnungen sind (verglichen mit Into the Night) etwas homogener im Stil und fast durchweg großartig. Das mag natürlich auch daran liegen, dass das Unterwasserthema schon von sich aus einen gewissen Look impliziert. Trotz unterschiedlicher Künstler ähneln sich die Zeichenstile und erzeugen so ein runderes Gesamtbild.

Der Version für Kickstarter-Backer liegt eine doppelseitige Posterkarte bei, die zwei Darstellungen aus dem Buch großformatig zeigt: Zum Einen die schematische „Karte“ der Meere aus der Einleitung und zum Anderen die „Coral Cathedral“. Ein nettes Gimmick, aber für Nicht-Backer kein großer Verlust, da beide Seiten der Posterkarte im Buch abgedruckt sind.

Fazit

Insgesamt hat mir Into the Deep mit seinen spannenden und abwechslungsreichen Schauplätzen verdammt gut gefallen. Die Locations fügen sich schön in die bekannte Neunte Welt ein und vermitteln viele Ideen für Abenteuer oder „Meeres-Kampagnen“. Zugleich wird unsere Erde in 1 Milliarde Jahre noch einmal um viele verrückte Facetten erweitert. Das Lesen allein hat mich mehrfach zum Staunen ob der kreativen und unverbrauchten Konzepte gebracht. Mehr noch als Into the Night schafft es das Buch, die schrägen Eigenarten der Neunten Welt in spieltaugliche Umgebungen zu übertragen.

Einziger Kritikpunkt ist aus meiner Sicht das Fehlen von ein paar allgemeineren Informationen zu Themen wie Seefahrt in der Neunten Welt, den Gefahren durch absonderliche Naturphänomeme auf und unter dem Wasser, ein paar mehr „friedliche“ und nutzbare Pflanzen und Tiere, etc. Der Fokus liegt ganz klar auf Abenteuerlocations, was völlig ok ist. Das Ausschmücken und Ausarbeiten von dem von mir vermissten Details überlässt man bei Monte Cook Games eh gern dem SL.

Wertung 9/10

English review summary

I really enjoyed Into the Deep with its tense, diverse and and wondrous locations. The set pieces themselves mesh nicely with the rest of the Ninth World setting, providing numerous ideas for encounters, adventures and campaigns beneath the sea, while expanding on the description of our planet 1 billion years into the future with more cool, weird aspects. Reading the book was entertaining and inspiring, constantly evoking the sense of wonder I love about Numenera.

I wished the book was a bit more extensive in general topics like seafaring in the Ninth World, weather and other strange phenomena or modular encounters that seafaring characters might encounter above sea. I also would have liked to see some more „mundane“ plants, animals, etc., but the focus of the book lies on providing adventure locations instead of beeing a guide to sealife in the Ninth World, which is okay.

I can absolutely recommend Into the Deep. It ranks on par with the Ninth World Guidebook in my personal hall of Numenera-fame. The book is great especially for GMs – although players might be spoilered by stumbling about the secrets of the different locations.

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