Spielhilfe: Rauschmittel der Neunten Welt

Egal, welches Genre wir uns anschauen, in fast allen Erzählungen tauchen irgendwann einmal Rauschmittel bzw. Drogen auf. In mittelalterlichen Tavernen werden Wein und Met ausgeschenkt, der Dorfälteste raucht Pfeife, die Straßensamurai der Zukunft schmeißen aufputschende Pillen ein. Für diejenigen, die Rauschmittel in ihre Numenera-Runde einbauen möchte, habe ich hier ein paar Gedanken und Beispiel-„Mittelchen“ niedergeschrieben…

Wenn ich als SL Rauschmittel in meine Kampagne einbauen möchte, stellt sich die Frage, welche Rolle ich dafür am Spieltisch vorgesehen habe. Möchte ein Spieler einen abhängigen Charakter spielen? Sollen Rauschmittel als spieltechnische Optionen (zum Beispiel zur Verbesserung von Charakterfähigkeiten) eingesetzt werden? Stellen sie ein „Plot Device“ dar, z.B. als Geißel einer Gruppe von Dorfbewohnern in der Ferne? Je nachdem, für welchen Verwendungszweck ich mich entscheide, gibt es unterschiedliche Auswirkungen aufs Spiel.

In der Erweiterung In Translation für The Strange gibt es den Deskriptor „Addicted“, mit dem ihr eine mögliche Sucht eures Charakters nach einem Rauschmittel auch regeltechnisch ins Spiel einbauen könnt. Das macht aber vor allem dann Sinn, wenn ihr den Rauschmittelkonsum in den Mittelpunkt eures Charakterkonzepts stellen wollt. Wie mit allen „Erwachsenenthemen“ schadet es aus meiner Sicht nicht, vorher bei den Mitspielern nachzufragen, ob jemand das Thema Drogen fürs Spiel unpassend findet.

Es folgt eine kleine Auswahl an Rauschmitteln, die ich mir für meine Numenera-Kampagne überlegt habe. Ich habe in meiner Kampagne bewusst auf spieltechnische Auswirkungen der Mittel verzichtet, um mir keine Gedanken zum Balancing machen zu müssen. Bei meiner Beschreibung hier findet ihr Vorschläge für spieltechnisch relevante Effekte mit dem Hinweis, dass dies natürlich wieder ein wenig mehr „bookkeeping“ während des Spiels erfordert. Werte für die Auswirkungen eines Entzugs findet ihr hier nicht. Derlei Effekte würde ich auch durch Inabilities (also Erschwernisse auf Würfe bei bestimmten Tätigkeiten) regeln, die solange anhalten bis eine neue Dosis konsumiert wird.

Malv: Ein farb- und geruchloses Sekret aus speziellen Drüsen einer Larve, das auf die Schläfen gerieben wird und aufputschend wirkt. Das Sekret wird in kleinen Phiolen oder Ampullen aufbewahrt. Wenige Tröpfchen pro Anwendung genügen.
Wirkung: Der Anwender erhält ein Asset (also eine Erleichterung um 1 Stufe) auf alle Würfe, die etwas mit Schnelligkeit, Reflexen und Konzentration zu tun haben (nicht jedoch Geschwindigkeit-Verteidigung). Tätigkeiten, die eine ruhige Hand oder generell Geduld erfordern, sind um 1 Stufe erschwert. Der Effekt hält 1 Stunde.

Tha’Hes: Eine raue, widerstandsfähige Flechte von meist grünlich grauer Färbung, die auf die Haut (meist Arme, Brust oder Oberschenkel) gelegt oder mit Stoff festgebunden / verdeckt wird. Hält wach, induziert aber auch eine gewisse Gleichgültigkeit und emotionale Kälte. Die Flechte wächst auf den schattigen Unterseiten großer Felsbrocken in kühlem, feuchten Höhenklima.
Wirkung: Der Anwender erhält ein Asset (also eine Erleichterung um 1 Stufe) auf alle Würfe, um körperlicher und geistiger Erschöpfung zu widerstehen. Die emotionale Gleichgültigkeit schlägt sich in einer Erschwernis von 1 Stufe bei Aufgaben nieder, für die Empathie oder Emotionalität vonnöten ist (z.B. das Einschätzen, aber auch Beeinflussen  anderer Personen)  Der Effekt hält 6 Stunden. Langzeitkonsum hat Hautveränderungen an häufigen Anwendungsstellen zur Folge. Die Veränderung hat die Form einer knotigen, rauen Hautoberfläche, die bläuliche Färbung annimmt und eine Struktur wie Moos bekommt. Diese Veränderung ist permanent.

Traumwind: Ein eher „klassisches“, beruhigendes Rauschkraut, hergestellt aus den getrockneten, herzförmigen Blättern eines violetten Strauchs. Der Konsum des Krauts intensiviert die taktile Wahrnehmung auf der Haut leicht und hinterlässt im Anschluss an die beruhigende Wirkung eine leichte Nachtblindheit.
Wirkung: Der Anwender erhält +1 auf seinen nächsten Erholungswurf, sowie ein Asset auf Wahrnehmungswürfe, in denen die taktile Wahrnehmung eine Rolle spielt. Im Anschluss an die Wirkungsdauer sind 1 Stunde lang alle Wahrnehmungswürfe um 1 Stufe erschwert, bei denen es um visuelle Wahrnehmung in dunklen Räume oder in der Nacht geht.

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