Im Fokus: Abenteuer vorbereiten in Numenera

Der nächste Spieleabend steht an und alle wollen dieses tolle, neue Rollenspiel, von dem jeder so schwärmt, endlich mal ausprobieren! Und ihr als SL habt die glorreiche Aufgabe, euer erstes Numenera-Abenteuer zu leiten. Wie bereitet ihr euch am besten vor? Wie ausführlich müsst ihr die einzelnen Aspekte des Abenteuers ausarbeiten? Was müsst ihr zum Spieleabend mitbringen?

Heute möchte ich mich all diesen Fragen widmen, weil Numenera mit seiner ungewöhnlichen Welt und dem Cypher System als Regelwerk viele Dinge, die man aus RPGs kennen und lieben (oder hassen!) gelernt hat, bewusst anders macht. Es macht großen Spaß, Abenteuer für Numenera vorzubereiten und ich möchte erklären, wie sich Vorbereitung unterscheidet und was vielleicht beachten ist.

Ich verweise direkt am Anfang schonmal auf die sehr gelungenen Spielleiterkapitel  im Numenera Corebook, die eine Menge Hinweise enthalten, wie ihr Abenteuer konstruiert und wie ihr die Eigenarten der Neunte Welt als Setting überzeugend umsetzen könnt.

Von der Idee zum Plot

Am Anfang steht die Idee – oder sollte sie zumindest. Denn manchmal fehlt einem einfach ein simpler Aufhänger, um die „kreativen Energien zum Fließen“ zu bringen. Reichhaltige Inspirationsquelle für Numenera ist – neben dem Setting-Kapitel des Core Books – das Ninth World Guidebook mit weiteren Ortsbeschreibungen und Schauplätzen. Auch ein Blick ins Bestiary und das Technology Compendium können gute Ideen liefern, sowohl als Aufhänger, als auch zur Gestaltung einzelner Szenen wie Kampfbegegnungen oder den heißgeliebten Loot! Für Abenteuer jenseits der irdischen Grenzen eignet sich Into the Night, das sich mit dem Weltall und anderen bewohnten Planeten beschäftigt. In den nächsten Wochen erscheint darüberhinaus Into the Deep, das sich Abenteuern auf, in und unter dem Meer widmet.

Natürlich kann man auch auf vorgefertigte Abenteuer zurückgreifen. The Devil’s Spine ist dabei die einzige vorgefertigte (Mini-)Kampagne, bei den anderen Abenteuern handelt es sich um in sich abgeschlossene Einzelszenarien.

Bei der Gestaltung einzelner Aspekte eines Abenteuers, aber auch als Hilfe beim Brainstormen für Abenteuerideen finde ich das Weird Deck hilfreich, um einzelnen Szenen etwas „Besonderes“ zu verleihen oder NSCs mit ungewöhnlichen Eigenschaften oder Merkmalen auszustatten.

Improvisieren oder ausführliche Vorbereitung?

Wieviel Vorbereitung ist nötig und was sind Dinge, die ich als SL auf keinen Fall improvisieren kann, z.B. weil etwas im Voraus berechnet oder ausgewählt werden muss? Die Antwort auf die Frage hängt nicht unerheblich von eurem Stil als SL ab. Allerdings entscheidet letztlich das Regelwerk mit, wieviel Improvisation möglich ist. Numenera und das Cypher System besitzen ein Regelsystem, das sich aus meiner Erfahrung gut zum Improvisieren eignet, denn

  • die Spielwelt ist ohne Metaplot und mit großer Offenheit ausgestattet, so dass man sich wenig um Kontinuität sorgen muss
  • NSCs und Kreaturen können spontan mit Spielwerten ausgestattet werden
  • Schwierigkeitsgrade sind einheitlich und müssen nicht je nach Fähigkeit oder Skill nachgeschlagen werden
  • Cypher lassen sich ohne Probleme zufällig generieren

Die Neunte Welt ein Ort, an dem ständig unerwartete Dinge passieren (können). Das ist schon für sich genommen eine Einladung zum Improvisieren! Auch wenn man einen festen Plot im Kopf hat, lassen sich spontane und verrückte Ideen einbauen.

Wer sich also für ein großes Maß an Improvisation entscheidet, hat es bei Numenera recht leicht, da man einfach weniger Rahmenbedinungen im Kopf haben muss, von denen ein guter Plot und ein funktionierendes Regelsystem abhängen. Trotzdem schadet es sicher nicht, wenn der SL darauf achtet, zumindest einen logischen, in sich geschlossenen Plot im Kopf zu haben. Einen roten Faden sozusagen, der sich durch ein oft unberechenbares, komplexes und sich immer wieder in Struktur, Farbe und Material veränderndes Muster eines Flickenteppichs hindurchzieht (was für ein Bild!).  Ansonsten besteht die Gefahr, dass ein Numenera-Abenteuer lediglich aus einer Aneinanderreihung seltsamer Begegnungen und Ereignisse besteht. Wenn Spieler das Gefühl bekommen, dass nichts in der Welt ansatzweise berechenbar ist, keine verlässlichen Strukturen existieren und sie zum Spielball überbordender SL-Kreativität werden, verliert das Seltsame schnell seinen Reiz.

Aber Abenteuer in Numenera lassen sich auch ausführlich vorbereiten, was eine Reihe von Vorteilen hat. Wenn ich mehr Zeit zur Verfügung habe, kann ich mir einzelne Aspekte heraussuchen und sie detaillierter ausarbeiten. So könnte man

  • mehr Zeit in einen konsistenten Plot investieren, insbesondere in Kampagnen
  • Cypher handverlesen, damit sie logischer zum Fundort passen bzw. auf kommende Herausforderungen zugeschnitten sind
  • Spielleitereingriffe planen und an den Verlauf des Plots anpassen
  • NSCs und Kreaturen mit ausdifferenzierten Spielwerten, besonderen Fähigkeiten, einer ausdifferenzierten Persönlichkeit, sowie Stärken und Schwächen ausstatten

Es hat alles ein Für und Wider. Dennoch ist meine Erfahrung, dass man selbst bei ausführlicher Vorbereitung deutlich mehr Zeit in die wirklich relevanten Aspekte des Abenteuers (Story, spannende NSCs, aufregende Orte und Begegnungen) investieren kann, anstatt stundenlang Schwierigkeitsstufen auszurechnen, magische Gegenstände passend zu den Charakteren auszuwählen oder Monstergruppen nach komplizierten Formeln zusammenzustellen.

Ich entscheide mich in meiner Runde meistens für eine eher ausführliche Vorbereitung, lasse aber bewusst Dinge offen (z.B. Spielleitereingriffe, NSC Werte, Schwierigkeitsgrade, Cypher) und konzentriere mich bei der Planung hauptsächlich auf die Handlung.

One-Shot oder Kampagne

Wenn man sich im Netz umhört, findet man erstaunlich viele Berichte über One-Shots und eher weniger über lange, kontinuierlich gespielte Kampagnen in Numenera. Ist das Zufall oder hängt es mit dem System / der Spielwelt zusammen?

Eine Herausforderung, der sich Numenera-SLs zu stellen haben, ist aus meiner Sicht die an vielen Stellen geringe Kohäsion innerhalb der Spielwelt. Es gibt wenig Informationen über das Verhältnis einzelner Königreiche der Heimfeste zu anderen Reichen. Auch zu den vorgestellten Organisationen fehlt es an detaillierten Angaben über Ziele, Mitglieder oder ihren Platz in der Welt. Das ist gewollt und hat viele Vorteile (z.B., dass SLs sich selbst austoben und Verbindungen zwischen einzelnen Aspekten der Spielwelt erschaffen können), im Rahmen einer Kampagnen kann es aber dazu führen, dass Spieler Schwierigkeiten haben, ihren Charakteren einen Platz in der Welt zu geben und SLs, ihre Abenteuer in einen größeren Kontext einzubinden. Dieser Aspekt kann es daher aufwändiger machen, eine zusammenhängende Kampagne zu leiten, ohne viel Eigenarbeit zu investieren. Dies variiert aber natürlich je nach Stil der Kampagne: Wenn das Thema der Spielrunde ist, dass die SCs quer durch die Welt reisen und alte Ruinen erforschen, dürften weniger Schwierigkeiten auftreten, als wenn es um Intrigen am Hofe des Königs von Malevich geht.

Vorbereitung der Spielmechaniken

Neben der Entwicklung einer spannenden Handlung ist der aufwändigste Part bei der Vorbereitung eines Abenteuers aus meiner Erfahrung die Vorbereitung der spieltechnischen Elemente. Je nach Spielsystem kann dafür mehr oder weniger Zeit draufgehen. Für Numenera gibt es ein paar zentrale Spielelemente, über die sich ein SL vor und während des Abenteuers Gedanken machen sollte:

  • Schwierigkeitsgrade: Wie schwer ist es, das Schloss einer Tür zu knacken, eine Felswand zu erklettern oder die Funktion eines Numenera-Artefakt zu entschlüsseln? Der SL muss während des Spiels immer wieder entscheiden, wie hoch er einen Schwierigkeitsgrad ansetzt. Da Numenera die Schwierigkeit von Aufgaben generell auf einer Skala von 1 bis 10 einordnet und diese Zahlen Beschreibungen wie „Einfach“, „Schwierig“, „Unmöglich“, etc. entsprechen, muss man sich lediglich überlegen, ob die Tür „Einfach“ oder „Unmöglich“ zu knacken ist. Jedes Objekt in Numenera hat ein Level von 1 bis 10, das gleichzeitig die Schwierigkeit bei der Interaktion mit dem Objekt angibt. Numenera verzichtet darauf, Listen mit Schwierigkeitsgraden für verschiedene Gegenstände, Fertigkeiten und Qualitätsstufen aufzuführen (im Gegensatz zu Spielen wie z.B. D&D oder Shadowrun) und verweist auf die Freiheit des SL und dessen Fähigkeit zum logischen Denken, um eine passende Schwierigkeit zu ermitteln. Ein Schloss von sehr hoher Qualität wird wahrscheinlich ein hohes Level (vielleicht 5-6) besitzen und somit eher schwer zu knacken sein (ein Wurf gegen eine Schwierigkeit von 5 oder 6).
  • Kreaturen und NSCs: Auch hier gilt wieder, dass der zentrale Spielwert das Level einer Kreatur oder eines Charakters ist. Daraus lassen sich Werte wie Lebenspunkte, Angriffs-Schaden und die Schwierigkeitsgrade für Interaktionen ableiten. Es gibt keine festen Faustregeln, welches Level eine Gruppe von Widersachern haben sollte, um für eine Gruppe von 5 Spielercharakteren auf Tier 2 eine angemessene Herausforderung zu sein. Hier ist das „Bauchgefühl“ des SLs entscheidend, auch wenn zumindest ein paar grobe Hinweise dazu im Spielleiterkapitel genannt werden.
    Das Kapitel über Monster und andere Widersacher im Core Book, sowie das Bestiary enthalten eine Menge interessanter Kreaturen, die schon fertig ausgearbeitet sind und häufig noch über besondere Fähigkeiten und Eigenarten verfügen. Auch einige Beispiel-NSCs findet man im Core Book.
  • Spielleitereingriffe: Hierbei handelt es sich ja mehr um eine Mischung aus Plot- und Spielelement. Gerade handlungsspezifische Eingriffe lassen sich vor der Spielsitzung planen, wenn sie an einem bestimmten Punkt der Story stattfinden sollen. Eine große Stärke  der Eingriffe ist aber, dass man damit als SL spontan in die Handlung eingreifen und sie in eine bestimmte Richtung lenken kann, ohne dass es wie unfaire SL-Willkür aussieht. Deshalb plane ich nur wenig Eingriffe im Voraus. Die freien Eingriffe, die bei einer gewürfelten 1 auf dem W20 passieren, lassen sich sowieso schwer planen. Hier eignen sich Listen wie aus dem Core Book oder dem Glimmer Taking the narrative by the tail, sowie das GM Intrusion Deck als Möglichkeit, auf fertige Eingriffe zurückzugreifen.
  • Cypher/Artefakte: Ist es vorgesehen, dass die SCs im Abenteuer Cypher oder Artefakte finden, sollte man sich überlegen, ob man sie per Zufallstabelle oder Cypher Deck bzw. Artifact Deck auf die Schnelle während des Spiels generiert oder ob man sie im Vorhinein gezielt aussucht. Auf der einen Seite ist es sehr witzig und spannend, die Spieler ihre Cypher zufällig erwürfeln oder ziehen zu lassen. Das führt oft zu verrückten Kombinationen und fordert die Kreativität der Spieler, einen Nutzen für das Gefundene zu finden. Andererseits bringt es eine Unberechenbarkeit ins Spiel, die man als SL mögen muss. Ein Cypher, der eine große Explosion mit jeder Menge Schaden anrichtet, kann eine sorgfältig geplanten Endkampf zu einer sehr kurzen Angelegenheit machen. Ein Cypher, der einen Untergrundkomplex im Nu kartographiert, führt eventuell dazu, dass die SC zu schnell ans Ziel kommen und Spannung verloren geht. Hier kann man als improvisierfreudiger SL natürlich schnell ansetzen. Der kartographierte Komplex bietet sicher mehr Gefahren als nur die der Orientierungslosigkeit. Ein Spielleitereingriff lässt den Endgegner vielleicht im letzten Moment entkommen und die Explosion schwer verletzt überleben. Das vorsorgliche Auswählen von Cyphern und Artefakten nimmt noch dazu aufgrund der riesigen Masse an Gegenständen eine Menge Zeit ein. Vielleicht probiert man als SL beide Varianten einfach aus und entscheidet dann. Auch eine Kombination ist möglich. Ich persönlich generiere Artefakte beispielsweise niemals zufällig, da mir die langfristigen Auswirkungen (im Vergleich zu Cyphern) aufs Spiel zu groß sind. Bei Cyphern traue mich mir zu, entsprechend auf ihren Einsatz reagieren zu können, auch wenn ich dadurch nicht vorausplanen kann, wie die Spieler eine bestimmte Situation lösen.

Hilfreiche Ausrüstung für den  Spieleabend

Wenn die Stunde der Wahrheit, also der Spieleabend, naht, sollte eure Entscheidung, wie ausführlich ihr euch vorbereiten wollt, hoffentlich längst gefallen sein. Je nachdem, wie ausführlich eure Vorbereitungen ausgefallen sind, solltet ihr natürlich entsprechende Aufzeichnungen dabei haben. Darüberhinausfinde ich es immer hilfreich, folgende Ausstattung parat zu haben:

  • Das Numenera Corebook: Zum Nachschlagen von Regeln, Kreaturen, Cyphern, etc.
  • Entprechende weitere Bücher bei Bedarf wie das Bestiary oder das Technology Compendium
  • Ein paar Würfeln (falls etwas zufällig generiert werden soll). Hier reicht 1D20, 1D6 und 2d10
  • Den äußert nützlichen Numenera Cheat Sheet von Alexandrian
  • Leeres Papier und Stifte, falls spontan Notizen gemacht, ein Schlachtfeld skizziert oder ein mysteriöses Symbol gezeichnet werden soll

Gerade für diejenigen SLs, die einen größeren Teil des Spielgeschehens improvisieren möchten, gibt es das ein andere Hilfsmittel:

  • Cypher Deck 1 und 2: Zur schnellen und zufälligen Generierung von Cyphern und als Referenz für die Spieler
  • Artifact Deck (erscheint demnächst): dito
  • Creature Deck: Als Referenz mit Spielwerten oder zur Inspiration
  • GM Intrusion Deck: Damit ihr euch nicht immer selbst welche ausdenken müsst
  • Weird Deck: Falls ihr auf die schnelle eine Idee benötigt, um einer Szene, einem NSC oder einer Kreatur ein besonders weirdes Merkmal zu geben
  • Eine Liste mit Namen für improvisierte NSCs

Das Wichtigste zum Schluss

Neben allen sorgfältig vorbereiteten Handlungsbögen und mit viel Engagement ausgewählten Spielelementen stehen beim Rollenspiel für mich drei Dinge an oberster Stelle: Kreativität, Spielspaß und Kooperation. Numenera lässt mich kreativ sein, ohne dass ich mich stundenlang mit Regelballast herumschlagen muss. Das System verzichtet zugunsten von Spielspaß auf einengende Spielkonzepte und gibt mir die Freiheit, mich stärker auf die Entwicklung spannender Geschichten zu konzentrieren. Das sind die Hauptgründe, warum mich das Spielsystem und seine Welt so begeistern und warum es mir soviel Freude macht, die nächste Spielrunde vorzubereiten.

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