Im Fokus: Kämpfe in Numenera III

Im letzten Teil der Artikelserie zum Thema Kämpfe in Numenera widme ich mich heute der „anderen“ Seite! Nachdem ich ein paar Möglichkeiten vorgestellt habe, wie Spielercharaktere in Kämpfen mehr Möglichkeiten an die Hand bekommen können, möchte ich heute zeigen, wie ihr als Spielleiter Gegner und Herausforderungen für eure Gruppe so gestalten könnt, dass sie abwechslungsreich und anspruchsvoll sind.

Wie auch im letzten Artikel betont, handelt es sich hier nicht um Hausregeln, sondern um offizielle Regeln aus dem Numenera Grundbuch. Seitenangaben beziehen sich (in Ermangelung der deutschen Übersetzung) auf das englische Corebook.

Hat Numenera ein Balancing-Problem?

Wenn man Numenera durch die Brille der Charakteroptimierung betrachtet, fällt auf, dass es Foki und Spezialfähigkeiten der Archetypen gibt, die im Kampf mehr oder weniger „mächtig“ sind als andere. Man könnte meinen, es hier mit einem unausgewogenen Spielsystem zu tun zu haben. Bei Spielen wie D&D wird deutlich mehr darauf geachtet, dass alle Charaktere in Kämpfen gleich stark sind. In der 4.Edition von D&D wurde das sogar dadurch auf die Spitze getrieben, dass im Prinzip alle Charaktere ein identisches Fähigkeitssystem besaßen, ihre Fähigkeiten im Extremfall einfach nur anders hießen, aber denselben Schaden bzw. dieselben Effekte erzielten.

Numenera ist aber nicht mit der „Brille der Charakteroptimierung“ entwickelt worden, sondern legt einen Schwerpunkt darauf, dass interessante Geschichten erzählt und atemberaubende Entdeckungen in einer fremdartigen Welt gemacht werden sollen. Als Rollenspiel mit dem Schwerpunkt Kampf offenbart das Cypher System Schwächen im Balancing. Wenn ihr eine kampforientierte Kampagne spielen wollt, dann solltet ihr darauf achten, dass eure Gruppe mit Charakteren ausgestattet ist, deren Foci die entsprechenden Fähigkeiten besitzen, um im Kampf effektiv zu sein. Sind Kämpfe in eurer Kampagne jedoch nur Beiwerk, ist es weniger wichtig, dass jeder Charakter im Kampf glänzen kann. Es wird genügend andere Situationen geben, in denen er die Gruppe gut unterstützen kann. Ein perfektes Balancing im Kampf ist also weniger notwendig.

Den Charakteren das Fürchten lehren

Gerade auf höheren Tiers werden Spielercharaktere sehr vielseitig und stark. Glaives mit schwerer Waffen und Anstrengung richten enorm viel Schaden an, Rüstungsträger unter der SCs sind schwer zu verletzen. Die folgenden Optionen ermöglichen es euch als SL, eure Gegnerschaft ein wenig gefährlicher und unberechenbarer zu machen. Die meisten der genannten Optionen findet ihr im Corebook auf Seite 347 bis 349:

Spielwerte für NSCs: Die einfachste Möglichkeit, Spielwerte für einen NSC zu berechnen, ist die Festlegung eines Levels. Das wars auch schon, denn dem Level entspricht die Schwierigkeit für Angriff und Verteidigung, sowie für den Einsatz von Fertigkeiten und Cyphern. Es gibt den Schaden an, den die Kreatur verursacht und (multipliziert mit 3) seine Lebenspunkte. Es handelt sich dabei aber um Durchschnittswerte. Wer möchte, kann seinem NSC etwas mehr „Tiefe“ verleihen. Ist er ein guter Schwertkämpfer? Dann greift er mit einer um 1 höheren Schwierigkeit an. Ist er ein Mutant mit übermenschlicher Geschwindigkeit? Dann bewegt er sich vielleicht doppelt soweit wie ein SC und verteidigt sich um 1 Stufe besser. Besteht die Kreatur zum Teil aus Eis? Dann sind Angriffe mit kältebasierten Fähigkeiten um 2 Stufen schwieriger, aber Feuerangriffe um 2 leichter. Monte Cook nennt auf S.349 ein simples „NPC boost package“, das ihr einem NSC verpassen könnt, der eine Bedrohung im Kampf darstellen soll, z.B. einem Anführer:
+10 health
+1 armor
+3 damage
+attack and defense as 1 level higher

Ihr seht schon, hier kann man seiner (sadistischen) SL-Phantasie freien Lauf lassen! Wenn ihr euch die Kreaturen aus dem Grundbuch und dem Bestiarium anschaut, werdet ihr zahlreiche Fälle finden, in denen Spielwerte von der Standardformel abweichen. Numenera hat kein ausgeklügeltes System, um die Schwierigkeit und das Balancing von Kämpfen zu bestimmen (wie z.B. D&D), so dass ihr auch nicht wirklich viel falsch machen könnt. Der SL hat die Macht!

Schadentypen abwechseln: Rüstungen schützen gegen Macht- und Geschwindigkeitsschaden. Angriffe, die Intellektschaden anrichten, werden davon nicht abgefangen. Ebensowenig der so genannte „Umgebungsschaden“ (Ambient Damage), also Schaden durch extreme Hitze, Kälte, giftiges Gas oder einen Fall aus großer Höhe. Auf die Mischung kommt es an! Wenn ihr Kämpfe gestaltet, achtet darauf, dass die Gegnerauswahl vielseitig ist bzw. das Schlachtfeld hin und wieder Bedrohungen durch Umgebungsschaden bietet. Es wäre nicht sehr nett von euch als SL, wenn ihr eurer Gruppe nur noch psionisch begabte Wesen mit Feuerauren entgegensetzt. Der Charakter in der dicken Rüstung hat sich ja was dabei gedacht, seinen Charakter so zu schützen und deshalb soll er auch davon profitieren. Aber zeigt euren Spielern, dass die Neunte Welt gefährlich ist! Niemand ist zu keinem Zeitpunkt völlig sicher und vor allen Widrigkeiten geschützt.

Der Damage Track: Schaden in Numenera bezieht sich in erster Linie auf die Pools Macht, Geschwindigkeit und Intellekt. Es gibt aber noch einen anderen Effekt, der bei Verletzungen eintritt: Der Damage Track. Normalerweise kommt er erst ins Spiel, wenn einer der drei Pools eines Charakters auf 0 sinkt. Dann tritt die erste Stufe des Damage Track in Kraft und der Charakter wird „impaired“. Erreicht ein Charakter die dritte Stufe, ist er schlechtweg tot. Monte Cook empfiehlt, besonders fiesen Widersachern Fähigkeiten zu geben, die SCs unabhängig von ihren Pools eine oder mehrere Stufen des Damage Tracks hinab befördern. Das können Gifte, aber auch besonders verwüstende körperliche Angriffe sein. Auch der „Dolch an der Kehle“ kann eine glaubwürdigere Gefahr darstellen, wenn er anstelle von 2 Punkten Machtschaden den Charakter 2 Stufen des Damage Tracks kostet. In einem Online-Artikel schlägt Monte Cook vor, den Damage Track auch für andere Dinge einzusetzen: Die Stufen „impaired“ und „debilitated“ könnten je nach Art des Angriffs oder Absicht des Angreifers andere Effekte haben: Der Gegner kann mit einem Frostangriff festgefroren sein oder einfach bewusstlos werden, weil ein wütender Mob auf ihn einprügelt, um ihn gefangen zu nehmen.

Anstrengung bei NSCs und Gegnern: Spielercharaktere können sich anstrengen, um mehr Schaden zu machen oder ihre Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen. In den Grundregeln gibt es keine Optionen, um auch NSCs dies zu ermöglich. Vor ein paar Wochen hat Monte Cook auf seiner Website einen Artikel veröffentlicht, in dem dies als optionale Regel beschrieben wird. So können NSCs sich entweder anstrengen, um mehr Schaden zu machen oder aber den Angriffs- oder Verteidigungswurf des SC zu erschweren. Dafür, wie oft ein NSC dies einsetzen kann, schlägt Cook zwei Varianten vor: Der NSC kann sich so häufig anstrengen, wie sein Level beträgt oder er kann sich sooft anstrengen, wie er möchte, jede Anstrengung kostet jedoch 1 Lebenspunkt. Ich finde beide Varianten spielbar, wobei die letztere Variante weniger aufwändig ist, da man keinen zusätzlichen Wert im Auge behalten muss.

Cypher: Mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit setzen Spielercharakter im Verlauf eines Kampfs Cypher ein. Warum sollten NSCs dies also nicht auch tun? Ein Cypher wird vom NSC im Kampf einmal benutzt und ist danach unbrauchbar, so dass auch durchaus gefährliche und starke Cypher kein unlösbares Problem darstellen, das Blatt im Kampf aber wenden können, wenn die SC allzu leichtes Spiel mit den Gegnern zu haben scheinen. Es gibt einige Kreaturen wie die Kalyptein Crab, die Cypher im wahrsten Sinne des Wortes „eingebaut“ haben, aber auch fast jeder anderen Kreatur kann man Cypher verpassen, die sie mehr oder weniger bewusst einsetzt. Sollten die Spieler rechtzeitig entdecken, dass ein NSC oder eine Kreatur einen Cypher bei sich trägt, kann versucht werden, ihn vor der Anwendung zu zerstören, zu stehlen oder anderweitig seiner Funktion zu berauben., was wieder zu erweiterten taktischen Möglichkeiten im Kampf führt.

SL-Eingriffe!

Ein Kernelement von Numenera, die Spielleitereingriffe (engl. GM Intrusions) dürfen im Kampf natürlich nicht fehlen und können eine entscheidende Rolle dabei Spielen, eintönigen oder zu einfachen Kämpfen in entscheidenden Momenten nochmal neuen Schwung zu verleihen. Im Kampf treten häufig zwei verschiedenen Arten von Eingriffen auf: Zuerst der bekannte, vom SL vorgebrachte Eingriff, der auch im Tausch gegen 1 XP angewendet werden kann. Da ist aber noch diese andere Art von Eingriffen, die bei einer natürlichen 1 auf dem D20 ausgelöst werden und vor denen es keine Rettung gibt!

Die üblichen Eingriffe haben den Vorteil, dass sie im Voraus geplant und im passenden Moment eingesetzt werden können. Es kann sich dabei um plötzlich auftauchenden Gegnernachschub, einstürzende Gebäudeteile, ausbrechende Feuer oder ähnliche, auf die konkrete Kampfsituation zugeschnittene Effekte handeln. Hier gilt aus meiner Sicht, wie bei allen SL-Eingriffen, der Leitsatz: Erschaffen statt Zerstören. Ein Eingriff kann auch darin bestehen, dass ein Charakter stolpert und eine Spielrunde aussetzen muss. Spannender sind aber Effekte, die Komplikationen erschaffen, mit denen SC umgehen müssen (und können). Aus dem Grund macht es aus meiner Sicht Sinn, sich schon bei der Abenteuerplanung ein paar Eingriffe für seine Kämpfe auszudenken.

Die 1 auf dem D20 tritt spontan auf und erfordert in dem Fall einen spontanen Spielleitereingriff. Im Gegensatz zu den geplanten Eingriffen habe ich hier weniger Probleme mit eher simplen, vielleicht auch unangenehmen Konsequenzen wie Stolpern, Verletzen an der eigenen Waffe, versehentliches Verletzen eines Gefährte, etc. Aber auch hier lassen sich natürlich mit ein bisschen Vorausplanung eine Liste mit interessanteren Effekten erstellen. Solche Listen findet ihr im Glimmer Taking the narrative by the Tail von Monte Cook oder als Teil des Intrusion DeckViele Kreaturen aus den offiziellen Numenera-Produkten haben Spielleitereingriffe, die auf ihre besonderen Fähigkeiten abgestimmt sind. Diese lassen sich auch wunderbar bei einer gewürfelten 1 einsetzen. Ihr könnt natürlich auch eure Spieler nach Ideen fragen und selbst bestimmen lassen, was ihrem Charakter zustößt.

Im Cypher System Rulebook gibt es eine interessante optionale Regel (den „Horror Mode“), der sich an den Escalation Die aus 13th Age anlehnt: Zu Beginn des Kampfes legt der SL einen (im Idealfall großen) D20 mit der 1 obenauf in die Tischmitte. Jede Runde wird dieser auf die nächsthöhere Zahl gedreht (also auf die 2 in der 2.Runde, dann auf die 3, etc.). Die Zahl auf dem D20 zeigt an, ab welcher Zahl der SL einen freien Eingriff erhält (wie normalerweise nur bei einer gewürfelten 1). Dadurch steigt die Bedrohung durch Komplikationen von Runde zu Runde und der Kampf wird immer unberechenbarer.

Das Praktische an Spielleitereingriffen ist die Flexibilität, die sie euch geben, wenn ihr als SL während eines Kampfes merkt, dass es gerade eher schleppend voran geht und eure sorgfältig ausgewählten Gegner keine wirkliche Bedrohung für die Gruppe darstellen. Ihr könnt dann ganz spontan per Eingriff dafür Sorgen, dass die Bedrohung steigt. Lasst Verbündete auftauchen. Lasst das seltsame Wesen mit den siebzehn Augen einen Säurestrahl aus einem Auge schießen, der fortlaufend Schaden an einem SC anrichtet. Lasst einen Nano merken, dass seine Fähigkeiten aufgrund einer Anomalie plötzlich zufällige, wenig nützliche Nebeneffekte produzieren. Lasst den NSC einen Heilcypher aus der Tasche ziehen und benutzen. Eure Spieler werden mit XP belohnt, also braucht ihr als SL kein schlechtes Gewissen haben.

Zu guter Letzt

Meine Intention war es, mit Hilfe der drei Blogartikel zu zeigen, dass das Kampfsystem des Cypher Systems alles andere als eindimensional und schlicht ist. Es bietet durch die generelle Freiheit und Flexibilität des Regelwerks zahlreiche Möglichkeiten, spannende Kampfszenerien zu spielen. Fördert erzählerische Kreativität in euren Runden, ermutigt Spieler dazu, die Handlungen ihres Charakters stimmungsvoll zu beschreiben! Das machen sie außerhalb des Kampfes ja auch. Lasst eure Mitspieler die Kapitel über die Kampfregeln und die optionalen Regeln lesen und entscheidet dann als Gruppe, was davon ihr in eurer Runde nutzen wollt.

Von Monte Cook Games würde ich mir wünschen, dass sie sich mehr Mühe damit gegeben hätten, Beispiele einzufügen, wie bestimmte Regeln im Kampf eingesetzt werden können. Falls euch noch andere Ideen für die Gestaltung von Kämpfen oder interessante Zusatzoptionen einfallen, dann schreibt mir einfach.

Advertisements

2 Gedanken zu “Im Fokus: Kämpfe in Numenera III

  1. Hi und Danke für den 3ten Teil.

    Das mit dem Horror-Mode habe ich nicht verstanden:
    „Die Zahl auf dem D20 zeigt an, ab welcher Zahl der SL einen freien Eingriff erhält (wie normalerweise nur bei einer gewürfelten 1).“
    –> also ab welcher Zahl von Was?, Runden? oder konkreter was würde eine 10 auf dem D20 bedeuten und wann?

    Du hättest in diesem Teil 3 noch die Schwarm-regeln erwähnen können. Da gibt es eine Variante für eine Gemischte Gruppe aus Gegnern (Angriff als höchstes Level +1 und höchster Damage +2 oder so ähnlich) und einmal für eine homogene Gruppe aus Gegnern (6 Gegner greifen als ein Level + 2 Gegner an). Ich habe das als SL noch nie ausprobiert, habe mir aber vorgenommen es bei gelegenheit mal zu testen.

    Danke, Ciao

    • Hey!
      Die Zahl auf dem D20 gibt an, bei welchen natürlich gewürfelten Zahlen der SL einen Eingriff machen darf. Normalerweise ja nur bei einer 1. zeigt der D20 im Horromode aber z.B. eine 3, kann der SL nen Eingriff machen, sobald jemand eine 1, 2 oder 3 würfelt. Eine Runde später, also wenn der D20 auf die 4 gestellt wird, schon bei einer gewürfelten 1, 2, 3 oder 4.
      Danke für die Schwarmregeln, hab ich ganz vergessen 🙂

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s