Im Fokus: Kämpfe in Numenera II

Iadace! Nachdem es im ersten Teil der Artikelserie erstmal ein wenig theoretisch zuging und ich mich mit dem Sinn und Zweck von Kämpfen beschäftigt habe, wird es heute deutlich praktischer mit der Frage: Wie gestalte ich Kämpfe in Numenera spannend und abwechslungsreich?

Wie schon beim letzten Mal eingangs erwähnt, kam aus meiner Spielrunde anfänglich die Anmerkung, Kämpfe in Numenera seien zu eintönig. Das können sie auch tatsächlich sehr schnell werden. Während sich im Grundbuch zu Numenera zahlreiche Erläuterungen finden, wie interessante Orte, Personen und Geschichten erzählt werden (und das allein ist ja schonmal top!!), fehlen derartige Tipps für den Bereich Kampf. Dabei bietet das Cypher System eine Menge toller Optionen und Mechanismen, um Kämpfe interessant zu machen. Ein Problem aus meiner Sicht ist die Tatsache, dass all diese Möglichkeiten quer durch den Regel- und Spielleiterteil des Buchs verstreut sind. Aber dafür bin ich ja da! Es folgen also ein paar Ideen für unterhaltsame Kämpfe! All diese Ideen sind zu 100% regelkonform und entstammen dem Numenera Grundbuch, es handelt sich also nicht um irgendwelche Hausregeln.

Das Wichtigste zuerst: Beschreibungen!

Spiele wie D&D oder Pathfinder werden bei Kampfbeginn beinahe zu Brettspielen, komplett mit Miniaturen und Bodenplänen. In Numenera ist dies zwar möglich (s.u.), der erzählerische Schwerpunkt des Spiels kommt aber vor allem durch kreative und eindrucksvolle Beschreibungen zur Geltung. Sowohl Gegner, als auch SCs besitzen einzigartige Fähigkeiten, die fantastische Effekte erzielen können. Wenn Spieler beim Einsatz einer Fähigkeit beschreiben, wie diese für die anderen Kampfteilnehmer aussieht, kann das den „Zauber“ von Numenera erlebbar machen: Während die Esoterik Flash bei einem Nano mit dem Fokus Wears a Sheen of Ice mal ein Hagel aus Eissplittern, mal ein eisiger Nebel sein kann, gleicht der Effekt beim Fokus Travels Through Time vielleicht eher einer temporalen Verzerrung, die den Körper des Ziels auf schmerzhafte Weise teilweise in der Gegenwart, teilweise einen Sekundenbruchteil in der Zukunft sein lässt. Der spieltechnischen Effekt bleibt dabei unverändert oder wird sogar der Beschreibung angepasst (siehe „Spezialfähigkeiten anpassen“ weiter unten). Was würde sich verändern, wenn sich der Charakter beim Einsatz anstrengt und den Schaden erhöht? Wird aus den Eissplittern der Flash-Esoterik ein kleiner Hagelsturm? Selbst eher unspektakuläre Fähigkeiten wie Pierce des Jack können stimmungsvoll beschrieben werden. Bei Numenera macht es mir großen Spaß, meine Spieler zum Staunen zu bringen. Das können sie aber auch untereinander tun, indem sie sich ausgefallene Effekte für die Fähigkeiten ihres SCs einfallen lassen.

Kleine Idee am Rande: Ein erzählerischer Kniff aus dem Rollenspiel Dungeon World schlägt vor, bei der Narration von Kämpfen einzelne Handlungsabfolgen unvollständig zu erzählen, bis das Ergebnis feststeht. Beispiel:

„Zojas läuft mit gezücktem Schwert auf den grimmig blickenden Murden zu, reißt die Klinge über den Kopf, setzt zum Sprung an…“

…der Spieler unterbricht seine Beschreibung, würfelt und trifft knapp. Der Spieler (oder wahlweise der SL) erzählt weiter:

„…und der Murden duckt sich zur Seite. Nicht schnell genug! Zojas Klinge schneidet durch die Kleidung des Murden und lässt ihn aufheulen, als sie ihm ins Fleisch schneidet!“

Kurz und knackig: Die Dauer der Kämpfe

Einsatz von Anstrengung zur Erhöhung des Schadens
Wer einen Blick auf die Kreaturen der Neunten Welt wirft, dem fällt auf, dass viele von ihnen einen nicht geringen Rüstungswert besitzen. Wer einen Gegner mit Rüstung 2 oder mehr mit einer leichten Waffe angreift, der schaut schnell in die Röhre, denn ohne besonders gute Würfelergebnisse (17 oder höher), wird der komplette Schaden absorbiert. Das ist auch nicht ganz unrealistisch, schließlich sind leichte Waffen wie Dolche oder ähnliches wenig effektiv gegen Rüstungen, Chitinpanzer und dergleichen. Entschließt sich ein Charakter jedoch dazu, sich bei seinem Angriff anzustrengen (also Effort auszugeben), hat er die Wahl, ob er die Schwierigkeit des Angriffs um 1 senkt oder aber den Schaden um 3 erhöht. Da ein Angriff mit einer leichten Waffe grundsätzlich schon um 1 Stufe einfacher ist, kann man sich um so häufiger für den Schadensbonus entscheiden.

Alternative Siegbedingungen

Ein Kampf muss nicht zwingend erst enden, sobald die Lebenspunkte aller Feinde auf 0 gesunken sind. Gegner können fliehen oder sich ergeben. Ein Feind kann einen Teleportationscypher einsetzen, sobald er eine Niederlage wittert. Auch folgende Szenarien sind möglich:

  • Eine Stellung muss für eine gewisse Zeit gehalten werden
  • Ein Numenera-Gegenstand muss verteidigt werden, während er sich „auflädt“
  • Eine Horde Abhumans flieht, sobald ihr Anführer erledigt wurde
  • Die Gruppe muss sich gegen mehrere „Wellen“ schwacher, aber zahlreicher Gegner behaupten
  • Ein Gruppenmitglied muss ein Portal für die Flucht der Gruppe aktivieren, während die anderen SCs ihn gegen eine große Horde Feinde verteidigen

Mehr taktische Möglichkeiten 

Assets 

In Numenera reduzieren Vorteile durch Umwelteinflüsse, Werkzeuge, gute Ideen, etc. den Schwierigkeitsgrad einer Aufgabe um 1. Diese Assets (wie sie im deutschen Regelwerk heißen, ist leider noch nicht bekannt) können im Kampf einen entscheidenden taktischen Vorteil bringen – und zwar für Spielercharaktere als auch für Widersacher! Einige Beispiele:

  • Der Angreifer hat eine erhöhte Position
  • Kampfteilnehmer ist in Deckung
  • Eine Lücke in der Verteidigung des Gegners wurde entdeckt
  • Eine verletzliche Stelle im harten Panzer einer Kreatur wird anvisiert
  • Das Angriffsziel wurde in eine enge Ecke des Gangs gedrängt
  • Sorgfältiges Studieren des Kampfstils des Gegners enthüllt Schwächen
  • Einschüchtern des Feindes senkt die Moral
  • Ein Gruppenmitglied spricht einem Freund in einer absoluten Notlage Mut zu

Ob zur Nutzung eines Assets zuvor ein Wurf notwendig ist oder nicht würde ich von Einzelfall zu Einzelfall handhaben. Eventuell muss die höher gelegenene Position erst einmal durch Klettern erreicht werden. Schwachstellen in der Panzerung eines Monsters müssen vielleicht mit einem Intellektwurf entdeckt werden. Hier würde ich die kreative Arbeit den Spieler überlassen. Wie in meinem Artikel zu kooperativ gestalteten Assets beschrieben, kann man  auch gemeinsam mit den Spielern Kampfszenen gestalten und Elemente spontan einbauen, die sich als Assets nutzen lassen.

Optionale Regeln

Numenera bietet eine ganze Reihe optionaler Regeln, um die taktische Komplexität in Kämpfen zu erhöhen. Diese Optionenen sind größtenteils ab Seite 113 im englischen Grundbuch beschrieben und reichen von der Anpassung des Schadens von speziellen Waffentypen bis hin zu kompletten Regeln für den Kampf mit Miniaturen. Ein paar der simpleren, aber trotzdem effektiven Regeln möchte ich kurz vorstellen:

  • Schaden gegen Effekte eintauschen: Durch den Einsatz von Anstrengung, bestimmten Spezialfähigkeiten und Cyphern lassen sich schnell hohe Schadenssummen erreichen. Eine Tabelle auf Seite 113 verrät, wie man einen Teil des Schaden gegen Effekte wie Niederschlagen, Entwaffnen oder Betäuben eintauschen kann.
  • Kooperative Aktionen: Auf Seite 101 werden eine ganze Reihe an Aktionen vorgeschlagen, die SCs nutzen können, um anderen Gruppenmitgliedern zu helfen. Es wird z.B. erklärt, was passiert, wenn mehrere Kämpfende sich ein einzelnes Ziel verknöpfen oder wie man den Zorn eines Gegners auf sich zieht, um jemand anderem aus der Patsche zu helfen.
  • Spezialfähigkeiten anpassen: Meiner Meinung nach ein „verborgenes Juwel“ des Cypher Systems! Schaut man sich die Spezialfähigkeiten der Archetypen und Foki an, steht gerade Charakteren auf niedrigen Tiers oft nur eine geringe Auswahl an verschiedenen Fähigkeiten zur Verfügung. Dem Spieler des Nano, der jede Runde Onslaught wirkt oder des Glaive, der sich zwischen Fähgkeiten wie Thrust und Bash entscheiden muss, kann im Kampf schnell mal langweilig werden. Der Abschnitt Modifying Abilities auf Seite 114/115 im Grundbuch erklärt, wie jede Spezialfähigkeiten auch außerhalb der gewohnten Parameter eingesetzt werden kann. Als Beispiel wird genannt, wie ein Nano seine Hover-Esoterik dazu einsetzt, einen Gegner mit dem Kopf voran gegen die Decke schweben zu lassen. Je nachdem, wie stark der gewünschte Effekt von der ursprünglichen Wirkung der Spezialfähigkeit abweicht, wird eine entsprechend schwere Probe nötig. Dabei ist aber der Kreativität keine Grenze gesetzt und etwa ab Tier 2 sind die Proben für komplexere Modifikationen schaffbar. Es ist ein wenig Feingefühl notwendig, um die Schwierigkeit adäquat festzulegen, da es neben dem Hover-Beispiel kaum Vorschläge oder Orientierungswerte gibt. Wem das Ganze zu unpräzise oder spontan ist, der kann gemeinsam mit seinen Spielern vorab alternative Einsatzmöglichkeiten der am häufigsten verwendeten Spezialfähigkeiten überlegen. Mehr zum Thema in meinem Artikel Modifikation von Spezialfähigkeiten.

Cypher

Das Cypher System hat seinen Namen nicht von ungefähr! Die kleinen Gegenstände mit der Einmalwirkung können den Verlauf eines Kampfes entscheidend beeinflussen. Man kann Cypher als zufällige und nur einmal verwendbare Spezialfähigkeiten sehen. Spieler sollten daher durch regelmäßige Cypherfunde ermutigt werden, die Cypher in seinem Besitz einzusetzen. Ein kreativer Einsatz von Cyphern kann in Kämpfen zu unerwarteten Wendungen führen und auch z.B. das Terrain beeinflussen, was wiederum Assets erschaffen kann.

Ein Baukasten voller Ideen

Wie man sieht braucht es keine neuen Regeln oder Errata, um Kämpfe in Numenera spannend zu machen. Ein besseres Verständnis der (optionalen) Regeln, aber vor allem eine gute Prise Kreativität und Lust an atmosphärischen Beschreibungen können schnell verändern, wie Kämpfe in euren Runden ablaufen. Sprecht mit eurer Spielgruppe, schaut euch die verschiedenen Optionen an und entscheidet selbst, wie einfach oder komplex ihr das Kampfsystem wollt!

Im nächsten Teil der Artikelserie wird es darum gehen, wie ihr euren Spielern durch gefährliche Gegner und Spielleitereingriffe das Leben schwer machen könnt!

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