Im Fokus: Kämpfe in Numenera I

Numenera ist ein Spiel mit einem Fokus auf Entdeckungen. Die Kampfregeln sind recht simpel und stellen nicht den Kern des Regelwerks dar. Aber bedeutet das, dass die Kämpfe in Numenera nebensächlich und vielleicht sogar oberflächlich sind? Ist das Kampfsystem nicht robust genug, um Taktikern unter den Spielern Spaß zu machen? Unter anderem mit diesen Fragen beschäftige ich mich in einer neuen Artikel-Serie.

In einer meiner ersten Numenera-Runden kam es nach einem Kampf zu einer längeren Diskussion über das Kampfsystem. Es sei monoton, da es zu wenig verschiedene Handlungsmöglichkeiten gebe. Träger leichter Waffen hätten keine Chance, Gegner mit Panzerung zu verletzen. Nanos sind gezwungen, immer und immer wieder Onslaught einzusetzen, um etwas im Kampf zu tun zu haben.

Nimmt man sich Monte Cooks Konzeption von Numenera zu Herzen, dann ist es kein Spiel der großen Schlachten. Es geht um Entdeckungen, seltsame Orte und das scheinbar Unmögliche. Trotzdem besitzen viele Archetypen und Foki vorrangig Fähigkeiten, die in Kämpfen nützlich sind. Also scheint der Kampf ja durchaus als Teil des Spiels verstanden zu werden.

Meiner Meinung nach sind viele der oben genannten Kritikpunkte berechtigt – wenn man einige der wichtigsten Regeln in Numenera nicht zum Einsatz bringt. Der folgende Teil der Artikelserie beschäftigt sich zunächst eher theoretisch mit der Frage, warum wir überhaupt Kämpfe ins Rollenspiel einbauen und welche Funktion Kämpfe speziell in Numenera haben.

Funktion von Kämpfen

Ein „Kampfsystem“ gehört zu fast jedem Rollenspiel als fest verbautes Kapitel in den Grundregeln. Kämpfe sind hochstrukturierte Phasen im Spiel, in denen die erzählte Spielzeit plötzlich in Zeitlupe läuft und das Rollenspiel große Nähe zu einem Brettspiel mit klaren Regeln und Begrenzungen, vielleicht sogar mit Minaturen und einem „Spielbrett“ bekommt. Aber warum wird im Rollenspiel gekämpft? Diese Frage ist auch meiner Sicht nicht ganz unwichtig, wenn man möchte, dass die ganze Gruppe Spaß an den Kampfszenen hat.

  • Kämpfe als Spannungselement: Spieler hängen an ihren Charakteren! Kämpfe bedrohen das Leben der Charaktere! Durch einen Kampf wird (wenn die Opposition nicht aus einer Reihe unterlegener Nieten besteht) Spannung am Spieltisch erzeugt. Wenn ein einzelner, schwer verletzter Charakter von zwei wütenden Schergen des Oberbösewichts in die Ecke gedrängt wird und einer der Schergen zum finalen Hieb ausholt, schauen alle wie gebannt auf das Würfelergebnis und hoffen das Beste.
  • Kämpfe als Auflockerung: Die unterhaltsamsten Filme und Bücher bieten eine gute Mischung aus verschiedenen Arten von Szenen. Es wird spannend, es wird tiefgründig, vielleicht auch mal heiter. Es gibt ruhige Szenen, in denen vielleicht nur gesprochen wird, es kommt irgendwann aber auch zu einer bedrohlichen Verfolgungsjagd oder einer anderen „Actionszene“. Kämpfe in Rollenspielen lockern den Erzählfluss auf. Abwechslung dient auch dazu, die verschiedenen Geschmäcker der Gruppenmitglieder anzusprechen und den unterschiedlichen Spielercharakteren Möglichkeiten zu geben, mit ihren Fähigkeiten zu glänzen.
  • Kämpfe als Spielwiese für Strategen: Wie bereits geschrieben sind Kampfsysteme in Rollenspielen häufig der komplexeste und am meisten strukturierte Teil. Das Spiel läuft in festen Spielzügen ab, jede Aktion hat klar umrissene Regeln und Grenzen.  Freunde von Strategiespielen kommen hier auf ihre Kosten. Man hat nur eine begrenzte Zahl an Aktionen, möchte aber im besten Falle einen Fortschritt für die Gruppe erreichen. Bringt man seinen Charakter in Gefahr, um in eine taktisch günstige Position für einen Gegenangriff zu kommen? Oder schützt man lieber den schwachen Nano, der von einem Gebrochenen Hund bedrängt wird?
  • Kämpfe als Story-Element: Häufig gehört der Kampf einfach zur Geschichte. Die Gruppe wird von einem Torwächter zum Duell gefordert. Um Ruhm und Ehre (und die Aufmerksamkeit eines bestimmten hochrangigen NSCs) zu erhalten, nehmen die Charaktere an Gladiatorenkämpfen in einer Arena teil. Der Oberschurke verteidigt seinen finsteren Plan bis zum Tod.
  • Kämpfe in Numenera: Alle gerade genannten Punkte treffen natürlich auch auf Kämpfe in Numenera zu. Was jedoch für mich bei Numenera noch hinzukommt, ist der Aspekt der Entdeckung und des Worldbuilding. Das Unerwartete ist ein definierendes Element des Settings. Die SC treffen ständig auf ihnen unbekannte Wesen und Schöpfungen früherer Zivilisationen. Und oft wissen sie dabei nicht, ob ihnen jemand (oder etwas) freundlich oder feindlich gesinnt ist. Über welche Fähigkeiten verfügt das unbekannte Wesen? Welche Waffen setzt es ein? Wieso kann es sich Gravitation zunutze machen oder die Zeit kontrollieren? Kämpfe in Numenera bieten die Chance, seltsame und erstaunliche Dinge zu erleben. Wenn alle feindlichen Maschinenwesen in einer Ruine durch Zeitmanipulation mehrfach in einer Runde angreifen können, kann das eine wichtige Erkenntnis für das Abenteuer sein.
  • Aus meiner Sicht ist es wichtig, sich als Spielleiter zu überlegen, welchen Zweck jeder einzelne Kampf im Abenteuer hat. Entsprechend kann ich Dinge wie Schwierigkeit, Dauer oder Häufigkeit der Kämpfe anpassen. Ein kurzer Kampf gegen recht schwache Widersacher kann eine gute Abwechslung nach einer intensiven Diskussion mit einem NSC sein. Ein Endkampf gegen der Anführer eines Kultes sollte dagegen eine Herausforderung darstellen und nicht unbedingt nach 2 Runden beendet sein. Numenera verfügt leider über kein wirklich brauchbares System zur trennscharfen Festlegung der Schwierigkeit eines Kampfes (wie z.B. über das Encounter Building bei D&D) im Vorfeld. Mit GM Intrusions lässt sich der Schwierigkeitsgrad aber recht gut im Verlauf anpassen. Mehr dazu zu einem späteren Zeitpunkt.

Manchmal sind Kämpfe (aus meiner Sicht) unnötig und stören den Spielfluss. Der dritte Kampf gegen die gleiche Gegnertruppe im gleichen Gebäudekomplex bietet wenig Abwechslung und sorgt eher für Langeweile und Ermüdung. Einen Kampf durch Diplomatie oder den Einsatz anderer sozialer Fertigkeiten zu umgehen, kann ebenfalls eine gute Abwechslung oder eine interessante Entdeckung sein (wenn man beispielsweise einen Weg findet, wie eine augenscheinlich feindlich gesinnte Kreatur besänftigt werden kann).

Im nächsten Teil der Artikelserie geht es darum, wie Kämpfe in Numenera abwechslungsreich und spannend gestaltet werden können.

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3 Gedanken zu “Im Fokus: Kämpfe in Numenera I

  1. Guter Auftakt zur Artikelserie,
    beantwortet die Frage die ich mir als (DSA-Spieler) schon seit geraumer Zeit stelle…
    Danke und freue mich auf die FOrtsetzung

  2. Hi und Danke für diesen Blog-Beitrag

    Allerdings vermisse ich gerade, dass du die anfänglichen Kritikpunkte entkräftest 🙂

    „In einer meiner ersten Numenera-Runden kam es nach einem Kampf zu einer längeren Diskussion über das Kampfsystem. Es sei monoton, da es zu wenig verschiedene Handlungsmöglichkeiten gebe. Träger leichter Waffen hätten keine Chance, Gegner mit Panzerung zu verletzen. Nanos sind gezwungen, immer und immer wieder Onslaught einzusetzen, um etwas im Kampf zu tun zu haben.“

    Als nun mittelmäßig-erfahrener Numenera-Spieler und GM kann ich keinem dieser Kritikpunkte zu stimmen. Numenera ist ein erzählerisches System und genau das spiegelt sich auch in den Kampfsituationen wieder. Eine Kampfrunde in der alle Spieler_innen einfach nur draufhauen/schießen kommt bei mir nie vor. Cypher, coole Special Abilities und die generel felxible Bewegung im Kampf machen die Kämpfe kurzweiliger als jedes andere System was ich bisher gespielt habe. Handlungsoptionen sind nicht vorgegossene Schablonen, sondern können freier und situation-bedingt eingesetzt werden.
    Leichte Waffen sind ausgesprochen mächtig, da es leichter ist mit ihnen anzugreifen und der Schaden druch Effort um 3 Damage erhöht werden kann.
    Tier 1 Nanos haben im Grundregelwerk tatsächlich nicht so die riesen Asuwahl an Kampfrelevanten Esoteries. An dieser Stelle kann ich aber die „Character Options“ sehr empfehlen. Darüber hinaus werden im GRW (S.101) auch Regeln für alternative Aktionen im Kampf angeboten. z.B. Distraction, Draw the Attack, High-and-Low etc.

    Ich hoffe ich nehme jetzt nicht den Teil II der Serie vorweg. Falls doch, sind es vllt. ein paar hilfreiche Anregungen.

    • Ich hätte klarer machen sollen, dass ich mich in Teil 2 genauer damit auseinandersetze, wie man die Kämpfe spielmechanisch interessanter gestalten kann: Schau mal hier Denn du hast völlig Recht, das Kampfsystem ist alles andere als langweilig, allerdings muss man bestimmte Dinge beachten, wenn man andere RPG-Systeme gewohnt ist.

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