Spielhilfe: GM Intrusions für Stadtszenarien

Iadace! Erst einmal freue ich mich sehr darüber, dass meine Website hier in der aktuellen Ausgabe der Cypher Chronicles auf der Website von Monte Cook Games aufgelistet bin. Juhu! Aber nun zum eigentlich Thema des Artikels. Ich möchte euch heute ein paar GM Intrusions für Stadtszenarien vorstellen.

Alle Intrusions aus dieser Liste sind natürlich aus dem Kontext einer größeren Story heraus betrachtet eher Nebensächlichkeiten. Sie sollen aber dazu dienen, das Leben in einer Stadt in der Neunten Welt lebendiger zu gestalten. Ich habe die einzelnen Einträge nummeriert, so dass ihr sie auch mit einem W12 auswürfeln könnt.

1: Der diebische Varjellen

Ein SC wird von einem kleinen Varjellenjungen bestohlen. Er bemerkt den Diebstahl eines seiner Cypher erst, als er den Jungen kurz darauf hektisch mit dem Cypher in der Hand davonlaufen sieht. Gelingt es ihm, den Jungen zu fangen oder ihm zu folgen, erfährt er, dass der Junge zu einer Gruppe Varjellen gehört, die in ärmlichen Verhältnissen in der Stadt leben. Varjellen sind in dieser Stadt ausgegrenzt und werden von den menschlichen Bewohnern gemieden.

2: Das Kuckucksei

Einer der SC wird plötzlich von einer wütenden Gruppe Stadtbewohnern umringt. Sie werden von einem Händler angeführt, der behauptet, einer der SCs habe ein Exemplar seiner Waren gestohlen. Bei der Durchsuchung des SC fällt auf, das dieser den Gegenstand (Schmuck, eine Kuriosität oder ähnliches) tatsächlich bei sich hat. Der Händler verlangt eine Entschädigung in Höhe von 5 Shin oder will ansonsten der Stadtwache Bescheid geben. Es handelt sich natürlich um eine betrügerische Masche. Der „Händler“ gehört einer Diebesbande an, die den vermeintlich gestohlenen Gegenstand in die Tasche des Opfern schmuggelt.

3: Gefährliche Menagerie

Auf einem Marktplatz hat eine Gruppe reisender Schausteller verschiedene Kreaturen der Neunten Welt in Käfigen ausgestellt. Die Käfige bestehen aus zwei schwebenden Metallplatten, zwischen denen eine violett gefärbte, durchsichtige Energiemembran als „Wand“ verläuft. Gespeist werden die Käfige von einer Art Generator, der knisternde, violette Energie zu den Käfigen leitet. Die Kreaturen hinter der Membran sind unruhig und aggressiv. Als ein SC in der Nähe des Generators vorbeiläuft, wird er plötzlich von einer Energieentladung getroffen und in einen Käfig mit einem Seskii teleportiert. Die ausgehungerte Kreatur greift augenblicklich an. Der Händler braucht 1W6+2 Runden, um den Käfig zu „öffnen“, da der Generator scheinbar eine Fehlfunktion hat. Ein SC mit Training in Numenera kann dies in der Hälfte der Zeit schaffen.

4: Ein sonderbares Getränk

Die SC bekommen in einem Gasthaus von einem der einheimischen Gäste einen Krug mit „Visionswasser“ angeboten, einem lokalen, hochprozentigem Gebräu aus einer einheimischen, psychoaktiven Pflanze. Es soll neben der alkoholischen Wirkung noch ein besonderes sensorisches Erlebnis bieten. Während die übrigen SC tatsächlich nach dem Genuss ein paar beeindruckende Licht- und Farbeffekte vor ihren Augen sehen, erlebt ein SC (der die Intrusion annimmt) etwas Verstörendes: Er hat das Gefühl, plötzlich mit den Augen anderer Lebewesen der Stadt zu sehen. Durch wessen Augen er sieht, wechselt dabei immer wieder nach einigen Minuten. Wie die SC von den Einheimischen erfahren, lässt der Effekt erst nach, wenn der Betroffene zu der Person gebracht wird, durch dessen Augen er gerade sieht.

5: Der Prophet

Ein fanatischer Prediger einer lokalen Religion sieht in einem der SC (vorzugsweise ein SC mit einer Mutation, offensichtlich mechanischen Körperteilen oder anderen Aufgälligkeiten) ein potentielles Ziel für seinen missionarischen Eifer. Der SC soll seinem „widernatürlichen“ Erbe abschwören und sich zu den Lehren der Religion bekehren, die die Numenera und alles „Unnatürliche“, nicht-menschliche ablehnen. Selbstverständlich sind ihre Arme offen für jeden, der einen neuen Weg einschlagen möchte.

6: Ein unerfreuliches Erwachen

Die SC verbringen die Nacht in einer außergewöhnlichen Herberge. Die Gäste übernachten in „Särgen“ aus Metall, die einen selbsttönenden Deckel aus einer Art Synthglas besitzen. Als einer der SC am nächsten Morgen erwacht und seinen Sarg öffnen möchte, aktiviert er versehentlich eine unbekannte Befehlssequenz, die den Körper des im Sarg Liegenden langsam austrocknet. Durch Klopfen kann sich der SC den anderen Gästen und SC bemerkbar machen. Das unglückliche Opfer kann den Prozess mit einem Intellektwurf stoppen. Dies dauert 1W3 Runden. Pro Runde erleidet das Opfer 3 Punkte Machtschaden. Nach der dritten Runde erhält er zudem den impaired Status. Außenstehende können den Sarg mit Gewalt öffnen, was jedoch nur mit hohem Kraftaufwand möglich ist und den Sarg zerstört.

Weitere Ideen

7: Ein NSC hat Vorurteile gegen einen SC. Interaktionswürfe sind um 2 Stufen schwieriger

8: Ein SC wird von der Stadtwache eines Verbrechens bezichtigt, weil er große Ähnlichkeit zum tatsächlichen Täter hat.

9: Ein bei einem Händler erworbener Gegenstand ist von mieser Qualität. Eine Waffe zerbricht beim ersten Angriff, ein Cypher wendet sich gegen den Anwender, etc.

10: Ein Agent einer feindlichen Gruppierung dringt mit schlechten Absichten nachts in das Zimmer des SC ein.

11: Ein SC steckt sich bei einem Bettler mit einer lokal grassierenden, aber eher harmlosen Infektionskrankheit an.

12: Ein junger Stadtbewohner verliebt sich Hals über Kopf in einen SC und stellt ihm oder ihr nach.

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