Im Fokus: Assets gemeinsam gestalten

Iadace, lieber Numenerianer! Heute möchte ich mich in der Rubrik „Im Fokus“ mit einem Aspekt der Grundregeln des Cypher Systems befassen: Den Assets – wie auch immer sie in der deutschen Übersetzung heißen mögen…
Ich bin ein Ja-Sager! Im Spielleiterkapitel des Numenera Core Books betont Monte Cook, wie wichtig es ihm ist, die Ideen seiner Spieler aufzugreifen, „Ja“ zu sagen. Bei vielen anderen Rollenspielen der sogenannten neuen Generation (Dungeon World, FATE, 13th Age) werden den Spielern Gestaltungsmöglichkeiten bei der Erschaffung der Spielwelt eingeräumt. Dabei geht es meist darum, dass Spieler nicht mehr nur auf die Dinge Einfluss nehmen, auf die auch ihr Charakter Einfluss nehmen kann. Sie werden vielmehr zu Co-Spielleitern, die Fakten in der Spielwelt erschaffen können.  Das kann die Erschaffung einer Diebesgilde sein, bei dem der SC einmal Mitglied war, das können aber auch Elemente einer Szene sein: „In dem Lagerhaus stehen sicher Fässer. Ich möchte eins umkippen und es in Richtung der Gegner rollen“. Diese Art kooperativem Erzählens entlastet den Spielleiter, der nicht jedes Detail einer Szene kennen oder improvisieren muss. Gleichzeitig gibt es Spielern das Gefühl, das Spielgeschehen und die Spielwelt mitgestalten zu können.

Dieser Spielstil mag aber sicher nicht jedem zusagen. Die „althergebrachte“ Erzählhierarchie, in der ein Spielleiter die Welt präsentiert und Spieler durch ihre Charaktere lediglich mit ihr interagieren, bringt ein beruhigendes Maß an Berechenbarkeit für den SL mit sich.

Aber was hat das jetzt alles mit Numenera zu tun?

Mir fiel auf, dass das Cypher System eine schöne Gelegenheit bietet, um einen Hauch kooperativem Erzählens zu ermöglichen: Die Assets. Ein Asset ist ein situativer Vorteil, eine nützliche Umgebungsbedingung, die eine Würfelprobe um eine Schwierigkeitsstufen reduziert. Das kann das richtige Werkzeug für die auszuführende Tätigkeit sein, z.B. Kletterausrüstung oder ein Erste-Hilfe-Set. Es sind Umweltfaktoren wie eine erhöhte Position im Kampf oder günstiger Wind. In sozialen Situationen sind es vielleicht Druckmittel oder die gerade richtigen Argumente, um den NSC zu überzeugen. Insbesondere in kniffligen Kämpfen mit Gegnern, die aufgrund ihrer starken Panzerung den Einsatz von Effort zur Schadenserhöhung notwendig machen, kann es wichtig sein, die Trefferchance durch Assets zu erhöhen.

Neben der Möglichkeit, dass der Spielleiter situative Assets (also z.B. Möglichkeiten, die Umgebung für sich zu nutzen) vorgibt, wäre es mit einem kooperativen Erzählstil möglich, dass Spieler solche situativen Assets gestalten und der Szene stimmungsvolle Details hinzufügen. Dazu kann der Spieler z.B. fragen, ob es irgendwo auf dem Schlachtfeld Deckung gibt oder ob eine bestimmte Stelle der Felswand weniger glatt wirkt. Vielleicht weiß der Freund eines NSCs ja, mit welchem hochprozentigen Getränk man seinem Kumpel am besten eine Freude machen und seine Hilfsbereitschaft erhöhen kann. Selbst wenn der SL sich gar keine Gedanken darüber gemacht hat, welches das Lieblingsgetränk der NSCs ist, lohnt es bei solchen Dingen aus meiner Sicht immer, die Idee des Spielers aufzugreifen. Das bestärkt Spieler darin, kreativ zu sein und ermutigt sie, nach ungewöhnlichen Lösungsmöglichkeiten für Probleme zu suchen.

Denkbar wäre, dass jeder Spieler zu Beginn eines Kampfes ein Detail des Schlachtfeldes beschreibt, das dann Spieler und Gegner zu ihrem jeweiligen Vorteil nutzen könnten. Das ist viel weniger aufwändig als das Anferigen einer Übersichtskarte im Vorfeld. Die beschriebenen Details können als Stichworte auf Karteikarten geschrieben werden und während des Kampfs offen auf dem Tisch liegen. So kann sie jeder sehen und nutzen. Für wichtige NSCs können auch Charakterzüge, Motivationen, etc. auf ähnliche Art und Weise notiert werden, sobald Spieler diese herausfinden.

Assets bieten aus meiner Sicht eine wunderbare Möglichkeit, um „Ja“ zu kreativen Ideen am Spieltisch zu sagen. Die Auswirkungen auf den Spielverlauf sind überschaubar, so dass man ziemlich gefahrlos mit verschiedenen Ansätzen experimentieren kann. Am Ende zählt, ob ihr und eure Gruppe Spaß habt und ob die hier vorgeschlagenen Ideen zu eurem Spielstil passen.

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