Rezension: Into the Night

Mit „Into the Night“ haben Monte Cook Games das erste Produkt ihres im September gelaufenen Kickstarters mit Erweiterungsbänden zu Numenera abgeschlossen. Das Buch erschien kaum 3 Wochen nach Ende der Crowdfunding-Kampagne, was aber daran liegt, dass es bereits einige Zeit vorher fertig war und ein Erscheinen nicht an den Erfolg des Fundings gekoppelt war.

650x650_7d4f3765babb173208abbd2c2dc46b06e832a49a55c7fce2fb57ed06Worum geht’s also in „Into the Night“ und wie gut hat es mir gefallen? Inhaltlich handelt es sich um eine 160-seitige Erweiterung des Settings um Schauplätze außerhalb des Planeten Erde. Genauer gesagt geht es diesmal um Schauplätze in „unserem“ Sonnensystem, aber auch darüber hinaus. Dabei werden Planeten, gestrandete Raumschiffe, schwarze Löcher und andere interstellare Phänomene beschrieben, komplett mit ihren einzigartigen Umgebungen, „Bewohnern“ und Technologien (und den namensgebenden Numenera in Form neuer Artefakte, Cypher und Orten).

Inhalt: 7,5/10

Introduction: Wie erreichen unsere Spielercharaktere die neuen Orte jenseits der Erde? Welche Transportmöglichkeiten gibt es? Welche Gefahren lauern in der Leere zwischen den Sternen? All dies wird in der Einleitung eher oberflächlich abgehandelt. Es reicht als Einstieg völlig aus, aber wer auf eine detaillierte Beschreibung von Raumschiffen oder ausgearbeiteten Regeln für die Fortbewegung im All gehofft hat, der wird vermutlich etwas unbefriedigt bleiben. Die Regeln für Raumschiffkämpfe werden auf einer Seite abgehandelt. Sie funktionieren, bieten aber wenig taktischen Mehrwert. Aber dies entspricht wohl der Designphilosophie hinter Numenera, bei der solche Kämpfe durch erzählerische Elemente und weniger durch unzählige taktische Möglichkeiten mit Leben erfüllt werden sollen.

Part 1 – Within the Grasp of Earth: Es werden drei Schauplätze in relativer Nähe zur Erde beschrieben, darunter der gute alte Mond. Wir erfahren endlich, was es mit dem seltsamen grünen Band um den Trabanten auf sich hat und lernen mit Branu’s Kiss eine im All umher schwebende, mit Wasser, Pflanzen und Kreaturen gefüllte Kugel unter der Kontrolle einer Maschinenintelligenz kennen. Wer dachte, es geht nicht noch verrückter, der hat die folgenden Kapitel nicht gesehen…
In diesem Kapitel hat mir insbesondere die Beschreibung des Monds sehr gut gefallen. Die anderen beiden Schauplätze sind interessant, wobei ich mir mehr Bezug zur Erde gewünscht hätte.

Part 2 – The Sun’s other Children: Mit dem Mars und der Venus werden zwei alte Bekannte in neuem Gewand beschrieben. Dazu gibt es noch das durchs All treibende Wrack eines alten Raumschiffs zu erkunden und mit dem Phaethon Halo einen gigantischen Schrottplatz voller Numenera, der sich wie ein Asteroidengürtel durch das Sonnensystem zieht.
Besonders Mars und Venus haben mich begeistert. Ich kann mir gut vorstellen, Spielercharaktere auf einen Ausflug dorthin zu schicken. Es gibt sogar „Tunnel“ zwischen Mars und Erde, so dass sich dies prima in eine laufende Kampagne einbauen lässt. Die exotischen Einwohner des Mars sind spannend beschrieben und mit dem langsamen Verfall des Planeten gibt es sogar einen Hauch von Metaplot, der Aufhänger für Abenteuer sein kann.

Part 3: Falling into Infinity: Spätestens in diesem Kapitel fragt man sich, wie Monte Cook und Bruce Cordell es schaffen, sich derart abgefahrene Szenarien und Orte auszudenken. Wir bekommen 5 Schauplätze beschrieben, die fast schon eigene Settings für ganze Kampagnen sein könnten. Während man Xenebrencus erreicht, indem man seinen Geist mittels eines Artefakts in den Körper einer der Bewohner dieser Welt transportiert, handelt es sich beim Swarmstar um eine Hohlwelt, deren Hülle von aneinander liegenden unvorstellbar großen Rochen gebildet wird und einen Stern umschließt. The Gloaming ist eine gigantische Scheibenwelt und die Thon Iridescence stellt ein Netzwerk von miteinander verbundenen (Traum-)Welten dar, die mit der Energie eines schwarzen Lochs gespeist werden. Am Ende des Kapitels finden sich noch zehn weitere, jeweils auf einer Seite angerissene Orte.
Das Kapitel hat mich mit seiner unglaublichen Kreativität begeistert. Leider fällt hier aber auch eine Schwäche des Buchs auf: Der Bezug zur Neunten Welt ist mitunter so gering, dass die beschriebenen Welten schon fast Settings für sich sind. Es benötigt schon viel Arbeit von Seiten des SLs, um eine Einbindung in eine Numenera-Kampagne zu schaffen. Dieses „Problem“ der fehlenden Verbindung der einzelnen Settingelemente zu einem kohärenten Ganzen ist bei Numenera Teil der Designphilosophie. Bei Schauplätzen wie dem Mars oder dem Mond hat man aber gesehen, dass es möglich ist, eine Verbindung zum „Hauptsetting“, der Erde, herzustellen. Das hätte ich mir auch in diesem Kapitel stärker gewünscht.

Part 4: Creatures of the Stars: Insgesamt 16 neue Kreaturen werden in dem für Numenera üblichen Format präsentiert. Jede Kreatur ist mit einer Illustration versehen, es gibt Anregungen für GM Intrusions und es werden Möglichkeiten beschrieben, wie die Kreatur eingesetzt werden kann.

Regeltechnische Inhalte finden sich (neben den Kreaturen aus Kapitel 4) kaum. Hier und da sind neue Cypher und Artefakte eingestreut, darüberhinaus findet man aber weder neue Deskriptoren, noch Foci. Somit gehen Spieler in dem Buch ziemlich leer aus. Da das zur Kickstarter-Kampagne gehörende „Character Options 2“ erst Ende 2016/Anfang 2017 erscheinen soll, müssen sich Spieler auf sehr lange Wartezeiten einstellen, bis sie ihre Charaktere mit neuen Fähigkeiten ausstatten oder einen Marsbewohner spielen können.

Gestaltung: 9/10

Bei der Aufmachung punktet „Into the Night“ wieder auf ganzer Linie. Das gewohnt übersichtliche Layout ist am ehesten mit dem „Ninth World Guidebook“ vergleichbar. Die Kapitel sind farbcodiert, es gibt die bekannten Querverweise und Anmerkungen am Seitenrand und zahlreiche Karten und Illustrationen von meist guter Qualität vermitteln Eindrücke der Schauplätze. Einzug ein paar Zeichnungen in comicartigem Stil kommen leider nicht an den Rest der Illustrationen heran und wirken eher dilettantisch.
Besonders gelungen sind aus meiner Sicht die Infokästen mit Gerüchten und seltsamen („weird“) Phänomenen, die es für jeden Schauplatz gibt. Sie bieten Aufhänger für Abenteuer und helfen dabei, die Stimmung des Ortes einzufangen.

Als Kickstarter-Backer lag meinem Buch eine sehr schöne Übersichts-Karte des Universums bei. Die reguläre Version des Buchs enthält aber eine abgedruckte Version der Karte auf der Innenseite des Buchdeckels.

Fazit

Wie hat mir „Into the Night“ insgesamt gefallen? Gut! Das Buch bietet viele schön ausgearbeitete Schauplätze mit interessanten Begegnungen, seltsamen Orten und Ideen, die den Leser immer wieder staunen lassen. Gerade für Spielleiter ist das Buch eine Inspirationsquelle und eine gelungene Erweiterung des Settings.
Spieler gucken jedoch ganz schön in die Röhre. Das völlige Fehlen neuer Deskriptoren oder Foci stellt aus meiner Sicht eine vertane Chance dar. Zu gern hätte ich Infos zu den neuen Aliens als spielbare Völker gesehen. Auch hätte ich gerne weniger Mikrosettings und stattdessen mehr „bodenständige“ Schauplätze wie den Mond, den Mars, oder das Wrack der Vlerryn gesehen. Es ist schwer zu sagen, wie sich Numenera anfühlt, da es an vielen Stellen wie eine Art Flickenteppich toller Ideen ohne zusammenhängenden Hintergrund wirkt. Dies wird bei „Into the Night“ wieder sehr deutlich.

Alles in Allem eine gute Erweiterung für Numenera, die Lust auf die nächsten Bücher aus der „Into the Ninth World“-Reihe macht!

Gesamtwertung: 8/10 

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2 Gedanken zu “Rezension: Into the Night

    • Ja, das ist echt Geschmacksache. Es wird wohl auch immer so bleiben, da es von Monte Cook absichtlich so konzipiert ist und andererseits natürlich auch eine Stärke des Settings darstellt. Es soll ja gerade so sein, dass alles möglich, nichts vollständig erklärbar usw. ist. Damit können Spieler immer wieder überrascht werden.
      Aber ich wünsche mir definitiv auch bisschen mehr Zusammenhang und Hintergrund. Den gibts tatsächlich, aber in den offiziellen Produkten halt etwas spärlich.

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