D&D 5: Inspiration

Gut gut, der Titel ist nicht so besonders inspiriert… Es geht um eine eher subtile, aber in seiner Auswirkung für mich beeindruckende Neuerung in der 5.Edition von Dungeons & Dragons: Die Inspiration! Die Regeln dazu verbergen sich im Player’s Handbook und sind schnell erklärt: Spielt ein Spieler die Charaktereigenschaften, Eigenarten oder Schwächen seiner Spielfigur besonders überzeugend aus oder agiert er in Bezug auf die Ziele und Motivationen des Charakters, erhält er einen Punkt Inspiration. Der kann dann nach Bedarf später im Spiel eingesetzt werden, um auf einen Würfelwurf advantage zu erhalten – also zweimal zu würfeln und den besseren Wurf zu behalten. 

Und hier ein paar Gedanken zu Einsatzmöglichkeiten, Vergabe und Auswirkungen aufs Spiel:

  • Chips, Karten, Murmeln und Co.: Ich mag ja Spielhilfen „zum Anfassen“: Ein nettes Gimmick kann es sein, wenn man seinen Spieler tatsächlich eine Art Token als Symbol für die Inspiration in die Hand drückt. Von offizieller Seite kam auch der Vorschlag, dem betreffenden Spieler einen extra D20 zu geben, den er dann beim Wurf mit Advantage würfelt und dann dem SL zurück gibt. 
  • Operantes Konditionieren: Wer sich an die Tauben-Experimente von Skinner zum Thema Lernen aus dem Bio-Unterricht erinnert, dem ist schnell klar: Wenn die Belohnung stimmt, wird ein Individuum dazu gebracht, ein vielleicht zufällig gezeigtes Verhalten öfter auszuführen! Auch wenn ich meine Spieler nicht dressieren will, so ermutigt die Belohnung durch Inspiration dazu, häufiger darauf zu achten, seinen Charakter glaubhaft auszuspielen. Das Background-System aus D&D 5 liefert genug Ideen und Vorschläge, um seine Spielfigur mit Charakterzügen, Motivationen, etc. zu füllen. 
  • Alternative Möglichkeiten zur Vergabe: Inspiration kann auch für besonders kluge Einfälle, wagemutige Pläne oder erheiternde Kommentare vergeben werden. Entweder als Belohnung oder (bei tollkühnen Vorhaben) sogar als Vorschuss. Auch hier gilt natürlich: Wenn ihr als SL Inspiration dafür vergebt, dass Spieler einen Witz nach dem nächsten reißen, müsst ihr damit rechnen, dass dies demnächst häufiger passiert! 
  • Vor oder nach dem Wurf? Nicht unerheblich ist die Frage, ob der Einsatz von Inspiration angesagt werden muss, bevor ein Wurf gemacht wird (auf die Gefahr hin, dass es auch ohne Inspiration geklappt hätte) oder nachdem der Würfel schon gefallen ist. Die Entscheidung darüber ist nicht unerheblich, da ich die Erfahrung gemacht habe, dass meine Spieler die Inspiration häufig bis zum Ende des Abenteurs nicht einsetzen. Die Regeln aus dem PHB besagen, dass Inspiration vor dem Wurf eingesetzt werden muss. Dies dürfte dazu führen, dass Inspiration eher für Situationen aufgehoben wird, in denen es „drauf ankommt“. Das ist taktischer, kann aber zum Horten der Inspiration führen. Setzt man Inspiration erst nach dem Würfel ein, ist sie eine Art Rettungsanker und kann eine riskantere, vielleicht sogar cineatischere Spielweise fördern.
  • Teilen macht Freude: In meiner Gruppe häufig übersehen wird die Möglichkeit, Inspiration an andere Gruppenmitglieder zu übergeben, z.B. für eine heldenhafte oder gemeinschaftliche Aktion oder Idee. Es braucht vermutlich die ein oder andere Ermunterung durch den SL, aber es kann eine schöne Geste innerhalb der Gruppe sein, um Teamwork zu belohnen. 
  • Mögliche Probleme: Inspiration als Belohnung für gutes Rollenspiel ist ja schön und gut. Aber was tun mit den Spielern, die eher schüchtern sind? Oder wenn es in der Gruppe Leute gibt, die ihre Art der Teilnahme an einem Spiel als plötzlich vom SL in unangehmer Weise bewertet  empfinden? Was ist mit den Rampensäuen, die den Mauerblümchen eh schon das Spotlight stehlen? Die werden auch noch durch spieltechnische  Vorteile belohnt?! Ich denke, hier ist Fingerspitzengefühl gefragt. Jeder sollte Spaß am Spiel haben. Sollte dem SL auffallen, dass Inspiration ungleich in der Gruppe verteilt wird oder zu Unmut führen, sollte überlegt werden, Inspiration z.B. eher als Belohnung für das Erfüllen von Quest-Zielen zu vergeben. Oder es können individuelle Voraussetzungen mit dem Spielern erarbeitet werden: Der Krieger erhält Inspiration nach einem gefährlichen Kampf, der Magier für das Entdecken einer arkanen Inschrift und der Priester für das Beten im Tempel seiner Gottheit. Im DMG sind zudem Möglichkeiten aufgeführt, wie Inspiration durch Tätigkeiten zwischen den Abenteuern (Downtime Activities) erworben werden kann. Oder man lässt Inspiration einfach komplett weg. Es ist kein notwendiger Teil der Regeln und es gibt keine Regeln wie z.B. Zauber oder Talente, die auf Inspiration aufbauen.

Es lohnt sich aus meiner Sicht definitiv, den Inspirations-Mechanismus ins Spiel einzubauen. Man wird dann schnell feststellen, wie gut er ankommt und kann mit der Spielgruppe zusammen herausfinden, in welcher Form man de Regeln einsetzen möchte. Falls Ihr noch Ideen zu Inspiration habt, lasst es mich wissen!

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