D&D 5: Inspiration

Gut gut, der Titel ist nicht so besonders inspiriert… Es geht um eine eher subtile, aber in seiner Auswirkung für mich beeindruckende Neuerung in der 5.Edition von Dungeons & Dragons: Die Inspiration! Die Regeln dazu verbergen sich im Player’s Handbook und sind schnell erklärt: Spielt ein Spieler die Charaktereigenschaften, Eigenarten oder Schwächen seiner Spielfigur besonders überzeugend aus oder agiert er in Bezug auf die Ziele und Motivationen des Charakters, erhält er einen Punkt Inspiration. Der kann dann nach Bedarf später im Spiel eingesetzt werden, um auf einen Würfelwurf advantage zu erhalten – also zweimal zu würfeln und den besseren Wurf zu behalten. 

Und hier ein paar Gedanken zu Einsatzmöglichkeiten, Vergabe und Auswirkungen aufs Spiel:

  • Chips, Karten, Murmeln und Co.: Ich mag ja Spielhilfen „zum Anfassen“: Ein nettes Gimmick kann es sein, wenn man seinen Spieler tatsächlich eine Art Token als Symbol für die Inspiration in die Hand drückt. Von offizieller Seite kam auch der Vorschlag, dem betreffenden Spieler einen extra D20 zu geben, den er dann beim Wurf mit Advantage würfelt und dann dem SL zurück gibt. 
  • Operantes Konditionieren: Wer sich an die Tauben-Experimente von Skinner zum Thema Lernen aus dem Bio-Unterricht erinnert, dem ist schnell klar: Wenn die Belohnung stimmt, wird ein Individuum dazu gebracht, ein vielleicht zufällig gezeigtes Verhalten öfter auszuführen! Auch wenn ich meine Spieler nicht dressieren will, so ermutigt die Belohnung durch Inspiration dazu, häufiger darauf zu achten, seinen Charakter glaubhaft auszuspielen. Das Background-System aus D&D 5 liefert genug Ideen und Vorschläge, um seine Spielfigur mit Charakterzügen, Motivationen, etc. zu füllen. 
  • Alternative Möglichkeiten zur Vergabe: Inspiration kann auch für besonders kluge Einfälle, wagemutige Pläne oder erheiternde Kommentare vergeben werden. Entweder als Belohnung oder (bei tollkühnen Vorhaben) sogar als Vorschuss. Auch hier gilt natürlich: Wenn ihr als SL Inspiration dafür vergebt, dass Spieler einen Witz nach dem nächsten reißen, müsst ihr damit rechnen, dass dies demnächst häufiger passiert! 
  • Vor oder nach dem Wurf? Nicht unerheblich ist die Frage, ob der Einsatz von Inspiration angesagt werden muss, bevor ein Wurf gemacht wird (auf die Gefahr hin, dass es auch ohne Inspiration geklappt hätte) oder nachdem der Würfel schon gefallen ist. Die Entscheidung darüber ist nicht unerheblich, da ich die Erfahrung gemacht habe, dass meine Spieler die Inspiration häufig bis zum Ende des Abenteurs nicht einsetzen. Die Regeln aus dem PHB besagen, dass Inspiration vor dem Wurf eingesetzt werden muss. Dies dürfte dazu führen, dass Inspiration eher für Situationen aufgehoben wird, in denen es „drauf ankommt“. Das ist taktischer, kann aber zum Horten der Inspiration führen. Setzt man Inspiration erst nach dem Würfel ein, ist sie eine Art Rettungsanker und kann eine riskantere, vielleicht sogar cineatischere Spielweise fördern.
  • Teilen macht Freude: In meiner Gruppe häufig übersehen wird die Möglichkeit, Inspiration an andere Gruppenmitglieder zu übergeben, z.B. für eine heldenhafte oder gemeinschaftliche Aktion oder Idee. Es braucht vermutlich die ein oder andere Ermunterung durch den SL, aber es kann eine schöne Geste innerhalb der Gruppe sein, um Teamwork zu belohnen. 
  • Mögliche Probleme: Inspiration als Belohnung für gutes Rollenspiel ist ja schön und gut. Aber was tun mit den Spielern, die eher schüchtern sind? Oder wenn es in der Gruppe Leute gibt, die ihre Art der Teilnahme an einem Spiel als plötzlich vom SL in unangehmer Weise bewertet  empfinden? Was ist mit den Rampensäuen, die den Mauerblümchen eh schon das Spotlight stehlen? Die werden auch noch durch spieltechnische  Vorteile belohnt?! Ich denke, hier ist Fingerspitzengefühl gefragt. Jeder sollte Spaß am Spiel haben. Sollte dem SL auffallen, dass Inspiration ungleich in der Gruppe verteilt wird oder zu Unmut führen, sollte überlegt werden, Inspiration z.B. eher als Belohnung für das Erfüllen von Quest-Zielen zu vergeben. Oder es können individuelle Voraussetzungen mit dem Spielern erarbeitet werden: Der Krieger erhält Inspiration nach einem gefährlichen Kampf, der Magier für das Entdecken einer arkanen Inschrift und der Priester für das Beten im Tempel seiner Gottheit. Im DMG sind zudem Möglichkeiten aufgeführt, wie Inspiration durch Tätigkeiten zwischen den Abenteuern (Downtime Activities) erworben werden kann. Oder man lässt Inspiration einfach komplett weg. Es ist kein notwendiger Teil der Regeln und es gibt keine Regeln wie z.B. Zauber oder Talente, die auf Inspiration aufbauen.

Es lohnt sich aus meiner Sicht definitiv, den Inspirations-Mechanismus ins Spiel einzubauen. Man wird dann schnell feststellen, wie gut er ankommt und kann mit der Spielgruppe zusammen herausfinden, in welcher Form man de Regeln einsetzen möchte. Falls Ihr noch Ideen zu Inspiration habt, lasst es mich wissen!

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D&D News: Rage of Demons

In einer offiziellen Mitteilung auf der D&D Website enthüllte Wizards of the Coast das Thema der nächsten Storyline: Rage of Demons: Durch ein missglücktes Ritual eines mächtigen Dunkelelfen werden Dämonenlords wie Grazzt, Demogorgon und Co. auf das Unterreich losgelassen. Die Spieler sollen mit ihren Charakteren an des Dunkelelfen Drizzt Do’Urden etwas gegen die Dämonenhorden unternehmen…

Das Ganze wird wie bisher in D&D 5 üblich durch ein dickes Abenteuer-Hardcover, sowie verschiedene Medien wie D&D MMO Neverwinter, das neue PC-Spiel Sword Coast Legends und zahlreiche Utensilien wie Miniaturen, Romane, Spielleiterschirme, etc. an den Spieler gebracht.

Klingt nach nem zünftigen Dungeoncrawl durchs Unterreich. Wieder Forgotten Realms, wieder Sword Coast. Naja, alles meiner Meinung nach nicht sonderlich spannend. Zumal ich wenig mit diesen Mega-Abenteuern anfangen kann, die halbjährig erscheinen. Mir wäre ein „offeneres“ Produkt wie das Neverwinter Kampagnenbuch der 4.Edition lieber. Meine Gruppe spielt ca. 1-2 Mal im Monat. Eine komplette Kampagne aus den bisher erschienenen Storylines Tyranny of Dragons und Princes of the Apokalypse sind mir zu lang und zu generisch. Ich lasse mich gerne von offiziellem Material inspirieren und schreibe dann eigene, auf die Spielrunde zugeschnittene Abenteuer. Auch lässt mich die ganze Cross-Promotion mit den Computerspielen ziemlich kalt. Ich hoffe auf ein umfangreiches Zusatz-PDF wie den Player’s Guide zur aktuellen Storyline, der immerhin neue Zauber und spielbare Völker enthält.

Ich bin wirklich froh, dass WotC sich dagegen entschieden hat, klassenspezifische Erweiterungsbücher herauszubringen oder nochmal alle Regionen der Forgotten Realms mit einzelnen Publikationen zu beschreiben. Wenn es aber auch in Zukunft lediglich bei einem Mega-Abenteuer nach dem nächsten bleibt, wird viel Potential der neuen (wirklich tollen!) Edition verschenkt.

Numenera – Weird Discoveries Rezension

Mit Weird Discoveries veröffentliche Monte Cook Games im April eine Abenteuersammlung mit 10 Kurzszenarien in der Science-Fantasy-Welt des Rollenspiels Numenera. 

Anders als bei den meisten anderen Abenteuer-Anthologien anderer Systeme hat man sich bei Weird Discoveries ein besonderes Ziel vorgenommen: Alle Abenteuer sollen mit einer Vorbereitungszeit von ca. 10 Minuten spielbar sein. Gut, das ist sicher mit einem klassischen Dungeon-Crawl auch möglich, aber nur einige der Szenarien aus Weird Discoveries sind schlichte Verliesexpeditionen. Bei einigen sind diplomatische Interaktionen und eine recht offene Herangehensweise vorgesehen.

Erreicht wird der geringe Aufwand bei der Vorbereitung durch einige intelligente Design-Elemente: Zum Einen findet sich zu Beginn jedes Szenarios eine gute Zusammenfassung der Handlung und der wichtigsten Plot-Elemente. Zum Anderen wird jedes Szenario komplett auf einer Doppelseite in Form einer Karte (bei den eher ortsbasierten Abenteuern) oder eines Flow-Chart beschrieben. Anstelle einer Legende werden die Beschreibungen der Orte oder der einzelnen Szenen im Flowchart direkt in abgesetzten Kästen auf diesen beiden Seiten abgedruckt. Es ist also möglich, das gesamte Abenteuer zu leiten, indem man nur einen Blick auf die Doppelseite wirft. Alle nötigen Infos erhält der SL aus dem dazugehörigen Infokästen, sobald die Gruppe den Ort erreicht oder die Szene beginnt.

Zuletzt gibt es noch in jedem Szenario so genannte „Keys“, wichtige Plotelemente wie Hinweise auf die Identität des Bösewichts, ein essentieller Gegenstand, usw. Interessant ist, dass der SL die Keys an unterschiedlichen Orten oder Szenen auftauchen lassen kann. So könnte die Energiezelle, die ein Gefängnis mit unschuldigen Menschen öffnet, entweder im Besitz einer Gruppe Abhumans sein oder verborgen in einer Ruine herumliegen. Das lässt die Szenarien teilweise sehr offen wirken.

Die Szenarien selbst sind abwechslungsreich. Von klassischen Dungeoncrawls über eine Rettungsmission bis hin zu dem Versuch einer verstoßenen Thronerbin, die Macht über ein kleines Inselreich zu erlangen, unterscheiden sich die Szenarien stark. Auch wird nicht an für Numenera typischen Elementen wie fremdartige Technologie, seltsame Landschaften und Kreaturen gespart. Zu jedem Szenario gibt es noch ein paar weiterführende Infos, um es ein wenig auszubauen oder in eine laufende Kampagne einzubauen. So eignet sich Weird Discoveries nicht nur als Lückenfüller oder Quelle für One-Shots.

Das Layout ist wie bei bisher allen Numenera-Produkten erstklassig. Neben eine klaren Gliederung der Texte gibt es einen durchlaufenden Rand auf jeder Seite, der Querverweise, Anekdoten, etc. enthält und in der PDF-Version mit Links innerhalb des Dokuments versehen ist. Die Illustrationen sind top und finden sich am Ende des Buches noch einmal gesammelt als Handouts wieder.

Und erfüllt Weird Discoveries seinen Anspruch, dem SL in 10 Minuten ein komplettes Szenario in die Hand zu geben? Ich glaube schon. Die Art der Präsentation ist überraschend effektiv und zeitsparend. Kein Hin- und Herblättern zwischen Karten und Beschreibungen, keine seitenlange Vorgeschichte. Im Gegenzug ist allerdings ein nicht unerhebliches Improvisationstalent von Seiten des SL gefragt, da die Abenteuer alles andere als linear sind. Aber Numenera ist ein System, das sich gut improvisieren lässt. Und wenn wir ehrlich sind… So häufig wird die Situation nicht eintreten, dass nur 10 Minuten Zeit für die Vorbereitung eines Spielabends zur Verfügung stehen. Mit ein bisschen mehr Aufwand (und den Zusatzinfos aus dem Buch) lassen sich die Szenarien gut ausbauen.

Wer mal eine Blick auf das Konzept hinter den Abenteuern werfen möchte, findet die komplette „Bedienungsanleitung“, sowie ein vollständiges Szenario als kostenlose Preview.