Numenera – Erster Eindruck

Nach langer Pause habe ich mich entschlossen, diesem Blog hier wieder etwas Leben einzuhauchen. Dies möchte ich mit ein paar Eindrücken zu Monte Cooks Science-Fantasy-Rollenspiel Numenera tun.

Da Rankings so unglaublich beliebt sind, würde ich gern auch eines machen! Also sind hier meine Top 5 Eindrücke zu Numenera:

Platz 5 – Das Spielsystem: Numenera wird mit dem Cypher-System gespielt, das von D&D-Veteran Monte Cook entwickelt wurde und inzwischen auch für andere Publikationen (The Strange, Shotgun & Sorcery) verwendet wird. Im Kern ist der Grundmechanismus es eine vereinfachte Version des D20-Systems: Der SL legt eine Schwierigkeitsstufe fest, der Spieler versucht höher oder gleich der Stufe zu würfeln. Fähigkeiten der Charaktere oder hilfreiche bzw. widrige Umstände modifizieren die Schwierigkeit des Wurfs. Das Ganze geht im tatsächlich Spielablauf extrem einfach und schnell von der Hand und lässt sich innerhalb von Sekunden auch neuen Spielern erklären. Es gibt keine Sonderwürfe, keinen Haufen an Boni und Mali, die sich gegenseitig aufheben, keine endlosen Tabellen mit Schwierigkeitsgraden für jede Situation.

Platz 4 – GM Intrusions: Insgesamt ist das System sehr spielleiterfreundlich. Der SL hat jede (regeltechnische) Freiheit, die er benötigt, um das Setting und die Handlung spannend zu halten. Über so genannte „GM Intrusions“ (Spielleitereingriffe) kann der SL eine Szene urplötzlich verändern: In einem zu einfachen Kampf kann Verstärkung auftauchen, ein Charakter könnte durch Tollpatschigkeit einen Alarm ausgelöst haben und so weiter. Der betroffene Spieler wird mit Erfahrungspunkten belohnt und die Situation wird spannender. Man muss nicht auf verpatzte Würfe warten (oder hinter dem SL-Schirm verpatzte Würfe fingieren), um plötzliche Komplikationen auftauchen zu lassen.

Platz 3 – Der Effort-Mechanismus: Ein tolles Spielelement ist die Möglichkeit, die Schwierigkeit von Würfen als Spieler reduzieren zu können. Jeder Charakter hat drei Attribute: Might, Speed, Intellect. Er kann willentlich Punkte von seinen Attributs-Vorrat ausgeben, um einen Wurf leichter zu machen, indem sich der Charakter dabei besonders anstrengt. Die Attribute sind aber auch gleichzeitig die Lebensenergie des Charakters. Fallen alle Attribute auf 0, stirbt der Charakter. So muss immer überlegt werden, ob es sich lohnt, eine Aufgabe leichter zu machen, dafür aber verwundbarer zu werden oder einen Fehlschlag bei der Aufgabe mit vielleicht noch übleren Konsequenzen zu riskieren.

Platz 2 – Die Charaktererschaffung: Aus meiner Sicht völlig einzigartig ist die Charaktererschaffung. Anstelle der üblichen Kombi aus Volk und Klasse wählt ihr bei Numenera drei Dinge:

  • Einen Discriptor (Ein Adjektiv wie „strong“, „swift“, „intelligent“, „mad“,..)
  • Einen Type (diese sind am ehesten mit Klassen zu vergleichen)
  • Einen Focus (so etwas wie „Explores dark places“, „Focuses Mind over Matter“, „Masters Weapons“, etc.).

Daraus ergibt sich dann das Gerüst für den Charakter: „Strong Glaive who Masters Weapons“(ein Glaive ist am ehestens mit einem Kämpfer aus anderen Systemen zu vergleichen). Was mir daran so gefällt ist die Tatsache, dass bei der Erschaffung schon viele Ideen zum Hintergrund und zum Wesen des Charakters entstehen. Zudem liefern alle drei Komponenten Vorschläge dazu, wie der Charakter zum Abenteurer wurde oder wie er mit den anderen aus der Gruppe verbunden sein könnte.

Platz 1 – Die Spielwelt: Ich habe Planescape geliebt! Die verrückten Bewohner der Ebenen mit ihren seltsamen Orten, Gebräuchen und Verhaltensregeln! Die unendlichen Möglichkeiten, die das Setting bot, um die Spieler zu überraschen! Die Neunte Welt, wie das Setting von Numenera heißt, bietet ähnliche Möglichkeiten: Es ist unsere Erde, allerdings eine Milliarde Jahre in der Zukunft. In dieser langen Zeit sind Hochkulturen entstanden und zerfallen und haben Überreste ihrer Technologien hinterlassen: Die Numenera. Numenera können Gegenstande, Orte oder auch Kreaturen sein, die eine Verbindung zu den vergangenen acht Welten besitzen. Dadurch, dass diese untergegangen Welten so unfassbar weit entwickelt waren, ist in der Neunten Welt alles möglich: Mechanische Wesen, Nanotechnologie, Mutanten, verlassene Forschungsstationen, Wesen aus anderen Dimensionen, und und und. Die Bewohner der Neunten Welt verstehen diese Dinge nicht, denn ihre Gesellschaft ist etwa auf dem Stand unseres Mittelalters. Die Numenera wirken fremdartig, wie Magie auf sie. Und genauso kann man den Spielern immer wieder neue verrückte und unerwartete Dinge präsentieren. Es gibt kein kreatives Limit. Und das macht die Spielwelt aus meiner Sicht zum wichtigsten und besten Pluspunkt von Numenera.

Dazu sei angemerkt, dass ich mich nicht erinnern kann, wann ich das letzte mal ein so phantastisch illustriertes und so professionell gelayoutetes Rollenspielprodukt gesehen habe. Die Zeichnungen sind so stimmungsvoll und zahlreich, dass ich allein beim Durchblättern neue Ideen für Geschichten in der Neunten Welt bekomme.

Für wen ist Numenera denn nichts? 
Ich denke, dass es durchaus Leute gibt, die mit Numenera nichts werden anfangen können. Zum Einen muss man sich darauf einlassen, dass das Regelwerk eher minimalistisch und wenig „wasserdicht“ ist. Es gibt viele Situationen, in denen der Spielleiter Entscheidungen treffen muss, für die es keine festen Regeln gibt. Das ist so gedacht und funktioniert in der Praxis auch gut. Jemand, der aber DSA, D&D oder Shadowrun kennt, wird sich daran gewöhnen müssen. Auch ist der Science-Fantasy-Mix der Neunten Welt gewöhnungsbedürftig und könnte reinrassigen Fantasy-Liebhabern deutlich zu technisiert sein. Da die Technologie eine solch große Rolle spielt, kann man sie nicht ignorieren.

Falls ihr Erfahrungen mit Numenera gemacht habt, schreibt sie doch in die Kommentare! Was hat euch so gefallen? Was eher nicht? Ich bin gespannt auf eure Eindrücke!